100种思维模型-33.上瘾模型

在阅读本篇文章之前,请大家先思考一下自己会对什么上瘾?又为什么会上瘾呢?回想一下自己玩手游的过程,是不是类似于下面的几个步骤呢?

看到广告(朋友安利)-下载试玩(砍瓜切菜爽爽爽)-任务酬劳体系(免费礼包,杀怪掉落,角色升级,荣誉殿堂,全服排名)-充值并投入时间(充钱我就变强+磨砺技巧我就变强)”

上瘾的四阶段模型:触发→行动→多变的酬赏→投入

1.触发

触发分为外部触发和内部触发。比如广告、社交传播,主要的用途是拉新和针对新用户的习惯建立就是外部触发。内心想要获取或者完成某种任务的内驱力就是内部触发。

2.行动

吸引了用户的关注度后,还需要降低用户对新事物的抵触感,也就是要把自己的使用方式和使用界面设计得尽量简洁方便,从而增强用户使用产品的能力。所以只有让用户行动起来才能塑造他们的习惯。

福格行为公式可以用来指导设计思路:行为= 动机× 能力× 触发。

动机:用户的动机究竟会是什么呢?根据不同的理论,对于原始动机的分析也会有不同的方法,相信“七宗罪”论的人会把动机归结于人类的“傲慢;嫉妒;贪婪;暴食;淫欲;懒惰;愤怒”。从生物学角度来分析的话,人类是激素的生物,激素才是人性的本质。那么影响人们动机的激素有哪些呢?

多巴胺:主要效果是让人感觉到愉悦。抖音用交互细节和丰富的内容,让你大脑中的多巴胺激增。

内啡肽:主要效率是降低焦虑,让人感觉温馨。在互联网产品中好像并不多,这是一种很容易被其他激素感觉掩盖的激素。运动让人感觉好就来自于内啡肽的分泌。

肾上腺素:让人紧张激动。“吃鸡”最让人着迷的就是决赛圈身体分泌肾上腺素的刺激感觉。

3.酬赏

在用户开始使用产品之后,要给用户不断的奖励,让其得到额外的满足,这样可以让用户在不知不觉中对产品产生依赖感。此时就需要给到其一定的奖赏。

这里的奖赏又分为:1.社交酬赏、2.猎物酬赏、3.自我酬赏

社交酬赏:起源于社交关系,我们希望得到群体的喜爱和社交认同,如果我们看到了某个人得到了社交奖赏就会去效仿,例如英雄联盟,刚推出游戏时很多玩家素质不高所以官方出来了一个玩家的荣誉值,根据这个荣誉值低的容易被其他用户踢出游戏。亦或是你发的每一条朋友圈,能够获得不同朋友在不同时间给到的不同回复和点赞。当你关掉微信去做别的事情时,内心其实很期待朋友圈入口上的红点能不能多几个。

猎物酬赏:从外界获得输入,人最开始就是一直追着猎物跑的。但是当体力消耗完,就会自然地变成了为了追逐而追逐。娱乐和消费性产品往往提供了猎物酬赏。比如字节跳动旗下的今日头条和抖音是教科书级的猎物酬赏提供者。

自我酬赏:渴望完成任务,渴望终结感,很多的大型游戏就是基于这样的一个机制,设置不同的装备,玩家为了提升自己的战斗力、开拓新的领域、就会不断的投入沉浸其中。可能将“终结感”换成“掌控感”更为贴切。人们渴望对足够多的事情有掌控感,这样能满足内心深入的安全感。

4.投入

要促使用户对产品有投入意识,不断地在产品上花费时间和精力。因为人会对于自己亲自参与的事情有非理性的好感,所以用户越是投入,就越难放弃使用产品的习惯。我们总是高看自己的劳动成果,付出一分就会有付出三分的感觉。

需要注意的两点:

1.需要先奖赏才能再让用户投入

2.让用户投入需要循序渐进,最开始要给小任务。

例如:宜家家居让用户自己动手组装家具,让用户投入体力劳动,购买并组装宜家家具的用户,对自己组装的家具会产生一种非理性的喜爱。

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