今天偶然发现一个不用账号也可以使用ChatGPT的网站,就问了几个关于normalized的问题,也顺便让自己深刻理解向量归一化用途,感觉真的是太强大了,以下是我提的问题。
回答: Unity中的normalized属性通常指的是Vector(向量)的单位向量,也称为标准化向量。
单位向量是指在长度为1的情况下,与相应向量方向相同的向量。在Unity中,通过将向量除以其长度来获得单位向量,即:
normalizedVector = vector / vector.magnitude
标准化向量在计算、绘图和游戏开发等领域中经常使用,因为它们可以使计算更加准确,并且在方向表示和动画中非常有用。
回答: 在Unity中,向量(Vector)是指在n维空间中表示大小和方向的实体。一个向量可以用其X、Y和Z分量表示。
而向量的magnitude属性是指其长度或大小。在三维空间中,一个向量的大小可以用勾股定理计算,即对其三个分量的平方求和,再求平方根。
在Unity中,可以使用向量的magnitude属性获得其大小,即:
float size = vector.magnitude;
此外,Unity中还提供了向量长度平方的sqrMagnitude属性,可以用来比magnitude属性更快地计算向量大小(省去平方根的开销),即:
float sizeSquared = vector.sqrMagnitude;
回答: 在Unity中,正常情况下,使用向量(Vector)进行计算时,将它们变成单位向量(即normalized)是很常见的。这是因为单位向量具有方向,但是长度为1。这在进行方向表示、运动控制、动画过渡等方面是非常有用的。
以下是一些使用normalized向量的例子:
1.方向表示:将目标位置向量减去当前位置向量,得到指向目标的方向向量,然后归一化将其转换为单位向量,表示方向。
2.运动控制:使用方向向量控制物体的移动方向,并使用normalized向量进行平滑缓动。
3.碰撞检测:检查两个对象间的距离和方向,使用normalized向量表示方向,以便判断两个对象的相对方向。
4.绘图:使用normalized向量替代未归一化的向量进行绘图,提高图像质量。
总之,在需要使用方向向量、运动计算、碰撞检测、绘图等情况下,将向量归一化为单位向量是非常有用的。
public class SmoothMove : MonoBehaviour
{
public Transform target; // 目标物体
public float speed = 5.0f; // 移动速度
public float smoothTime = 0.3f; // 平滑时间
private Vector3 velocity = Vector3.zero; // 速度
void Update()
{
// 获取目标位置
Vector3 targetPosition = target.position;
// 获取当前位置和目标位置的向量差,即移动方向
Vector3 moveDirection = (targetPosition - transform.position).normalized;
// 使用SmoothDamp函数使向量平滑缓动
Vector3 smoothedDirection = Vector3.SmoothDamp(transform.forward, moveDirection, ref velocity, smoothTime);
// 让物体面向平滑缓动后的方向
transform.forward = smoothedDirection;
// 使用Lerp函数使物体平移
transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, targetPosition, speed * Time.deltaTime);
}
}
注意: 这个例子用的是大写Normalized,它是一个方法会改变原来的向量,normalized是一个属性,不会改变原来的向量,会返回一个新的向量
代码逻辑说明: 自己向目标发射了一个射线,中间有其他物体的话,会挡住射线,认为没有碰撞到。