Unity API常用方法和类详细讲解 学习笔记40-56课时

一. Vector3类

(一)关于三维向量Vector3

  1. forward: 前方向,Z轴为1
  2. back: 后方向,Z轴为-1
  3. zero:0,0,0坐标原点
  4. Cross: 叉乘运算,要注意result的方向。一般用来运算两个向量的垂直向量
  5. MoveToWards: 由当前位置向目标位置移动
  6. Reflect: 用来做反射,inNormal与平面是垂直的
  7. Slerp: 按照夹角进行差值
    (二)向量的加减乘除操作
  8. operatros-:向量的减法运算
  9. operatros+:向量的加法运算
  10. operatros*: 当其代表实例中的一个速度的时候,乘上一个数字可以进行加速
  11. operatros/:除一个数字会减速
  12. operatros==:当X,Y,Z三个轴的值都一样的时候,才会返回true,有任何一个不同,则返回false
    (三)使用Random生成随机数
  13. Range: 生成随机数,根据你传的类型,随机生成小数或整数。对于整数来说,是不生成最大值的。
  14. InitState: 随机数初始化状态,也遵循种瓜得瓜的原理。
  15. Value: 随机数,是0-1之间的一个小数。
  16. State: 获取当前的一个状态。
  17. insideUnitCircle: 控制敌人随机产生的位置,让它不重合。
  18. insideUnitSphere: 随机生成的一个位置在球体内。

二. Quaternion四元数

(一) Quaternion四元数介绍以及和欧拉角的区别

  1. Quaternion: 由X,Y,Z,W组成的四元数,方便计算。
  2. 欧拉角: 表示其在各个轴旋转的角度,方便观察。

(二) Quaternion中的LookRotation方法

  1. .eulerAngles: 把自身的旋转变成一个欧拉角,返回,输出。
  2. Euler: 把欧拉角转换成四元数。
  3. LookRotation: 传递一个向量,其方向是从主角望向敌人的,会返回一个欧拉角。一般用来让player望向一个目标。

(三) Quaternion中的Lerp和Slerp插值运算

  1. Lerp:分别对四个值进行插值,可以更快的达到目标,效果不是很好。
  2. Slerp: 做朝向的插值运算时,比较适合。

三.Rigidbody类

  1. centerOfMass: 取得中心点,也就是重心。
  2. position: 通过刚体组件position来设置游戏物体的位置,可以控制它的运动,并且更新它的位置改变,比较适合从一个位置到另一个位置。
  3. MovePosition:能够让整个运动看起来更加平滑,比较适合持续的移动。
  4. rotation: 可以通过刚体来进行修改其旋转。
  5. AddForce: 给游戏物体施加一个力,通过施加力的方式,速度慢慢增加。

四.Camera类

main:可以直接获取到camera身上的组件,标签是Main Camera。

五. Application类

  1. dataPath: 数据的路径,在不同的平台下返回的路径是不同的
  2. identifier: 表示包的路径
  3. installerName: 安装包的名字
  4. InstallMode: 安装模式
  5. isEditor: 判断是否在当下编译器模式下运行
  6. isFocused: 是否处于焦点
  7. isPlaying: 判断是否正在播放
  8. platform: 判断当前的运行环境
  9. runInBackground:设置应用是否可以在后台运行
  10. version: 判断开发的应用的版本
  11. OpenURL: 打开一个网站

六. 如何切换加载场景

  1. GetActiveScene: 得到场景
  2. LoadScene: (1)single:加载新场景,把当前场景所有物体销毁。
    (2)Additive:把当前场景所有物体保留,然后加载新场景。
  3. LoadSceneAsync: 通过异步的方式加载场景,可以取得场景加载的进度。
  4. sceneCount:显示当前加载的场景数量。

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