Unity Version | 2019.4.18f1 |
HDRP Version | 7.5.2 |
里面有些资源我暂时不知道是做什么的,后期补充喽 | 就这样喽 |
官方文档
https://docs.unity3d.com/cn/Packages/[email protected]/manual/HDRP-Camera.html
摄像机的通用设置
用于模拟真实的摄像机
输出设置,输出的目标,大小,深度。
官方文档
https://docs.unity3d.com/cn/Packages/[email protected]/manual/Light-Component.html
官方文档
https://docs.unity3d.com/cn/Packages/[email protected]/manual/Volumes.html
Unity使用的是体积(Volume)框架。
体积的模式是本地(Local)还是全局(Global)
全局,将Profile的设置应用于全局
将Profile的设置应用于本地,需要选择一个碰撞体(方块,球体等),当摄像机碰撞到碰撞体的时候才会被渲染。
就像是两块房间,一个使用冷色调一个使用暖色调,当摄像机碰撞的时候会使用不同的渲染风格。
距 HDRP 开始混合的体积碰撞体最远的距离。值为 0 表示 HDRP 在进入时立即应用此体积的覆盖。
仅当从 Mode 下拉选单中选择 Local 时,才显示此属性。
体积对场景的影响程度。HDRP 将此乘数应用于通过摄像机位置和 Blend Distance 计算出的值。
HDRP 使用此值来确定当多个体积对场景具有相同的影响程度时使用哪个体积。HDRP 首先使用具有更高优先级的体积。
这是一个体积配置文件资源,其中包含的体积覆盖存储了 HDRP 用于处理此体积的属性。
官方文档
https://docs.unity3d.com/cn/Packages/[email protected]/manual/Override-Visual-Environment.html
视觉环境设置,设置天空盒的一些参数。
• None:HDRP 不会为此体积中的摄像机渲染天空,不使用天空盒,不会有来自天空盒的环境光
• Gradient Sky:使用三个单独的颜色区域渲染天空的顶部、中部和底部。HDRP 使用 Gradient Sky 的 Gradient Diffusion 属性控制这些颜色区域的大小。使用渐变色程序化生成简单的天空盒
• HDRI Sky:使用立方体贴图纹理来表示整个天空。
官方文档
https://docs.unity3d.com/cn/Packages/[email protected]/manual/Override-HDRI-Sky.html
使用的天空盒是:DefaultHDRISky ,中带的天空盒
曝光度
官方文档:
https://docs.unity3d.com/cn/Packages/[email protected]/manual/Override-Fog.html
雾效
官方文档
https://docs.unity3d.com/cn/Packages/[email protected]/manual/Post-Processing-Bloom.html
体积的模式是本地(Local)还是全局(Global)
全局,将Profile的设置应用于全局
将Profile的设置应用于本地,需要选择一个碰撞体(方块,球体等),当摄像机碰撞到碰撞体的时候才会被渲染。
就像是两块房间,一个使用冷色调一个使用暖色调,当摄像机碰撞的时候会使用不同的渲染风格。
距 HDRP 开始混合的体积碰撞体最远的距离。值为 0 表示 HDRP 在进入时立即应用此体积的覆盖。
仅当从 Mode 下拉选单中选择 Local 时,才显示此属性。
体积对场景的影响程度。HDRP 将此乘数应用于通过摄像机位置和 Blend Distance 计算出的值。
HDRP 使用此值来确定当多个体积对场景具有相同的影响程度时使用哪个体积。HDRP 首先使用具有更高优先级的体积。
这是一个体积配置文件资源,其中包含的体积覆盖存储了 HDRP 用于处理此体积的属性。
官方文档
https://docs.unity3d.com/cn/Packages/[email protected]/manual/Reflection-Probes-Intro.html
默认的天空盒
不知道
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一些关于Hdrp是设置(Profile)
![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/c8b8a16728ba48b1ac0477fe84fe0e59.png
Sky and Fog Volume 使用的是这个Profile设置。Volume的Profile文件都是通用的。你可以使用别人的Profile文件。
Profile是Volume的配置文件,你可以使用别人的配置文件,直接拷贝到项目中并引用即可。
光照的Profile和后处理的Profile的配置文件是一个东西,但是不要混用,会增加不必要的麻烦。分开易于管理和设置。