unity---HDRP基础认识和场景打光逻辑笔记

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[HDRP] PBR Lit shader(一.基础用法篇) - 简书 (jianshu.com)

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HDRP光源系统基本介绍

1.环境光(environment light)---通过volume控制

1)visual environment重连

2)HDRI sky、gradient sky、physically base sky

3)lightning窗口控制环境光关联

2.光源类型

1)directional light

2) point light

3)spot light

4)area light

5)自发光材质

2.1光源强度使用光照物理单位

1)lux

2)lumen

3)nits

4)candela

5)EV100

2.2阴影控制

2.2.1光源产生的阴影

1) directional light 阴影---shadows volume 重载控制

2) 其他光源的阴影通过light组件控制

2.2.2屏幕空间计算的阴影---通过volume控制

1)micro shadows 微阴影

2)contact shadows 接触阴影

3)ambient acclusion

3.曝光控制(exposure)

3.1通过物理相机控制曝光--曝光三角(shutter speed、ISO、aperture)

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3.2通过exposure volume重载控制曝光

1) fixed

2) automatic

3) automatic histogram

4) curve mapping

4.反射信息

4.1 screen space reflection屏幕空间反射

4.2 reflection probe 反射探针/planar reflection probe 平面反射探针

4.3 来自天空的反射

5.全局光照

5.1针对静态物体--光照烘焙获得反射贴图、反射探针和光照探针

5.2针对动态物体--light probe group(光照探针组)

6.材质系统(shader)

Lit(默认着色器):基础的PBR着色器,可改变材质类型,来实现任何想要的材质感觉。

Layered Lit(分层着色器):通过一张Mask图,可将Lit材质最多分成四个通道,并赋予不同的Lit材质(需要材质类型相同)。

Lit Tessellation(曲面细分着色器):通过一张Hight map可改变Lit赋予后的表面,所生成的表面就会表现出高度贴图中所编码的高度信息。

HDRP基础介绍

volume Surface types(表面类型)

Opaque(不透明):用于制作没有光穿透的完全固态的材料。

Transparent(透明):用于制作光可以穿透的半透明材料,例如透明的塑料或玻璃。选择“Transparent”可在“ Surface Options”部分以及“ Transparency Inputs”部分中显示更多属性。

Material types(材质类型)

Standard(标准):用于制作基础的金属着色器工作流程的材料,这是默认的“ 材料类型”。

Anisotropy(各向异性):用来制作那些在不同角度观察高光会产生变化的材料。当您从不同角度查看“材质”时,各向异性表面的高光会改变外观。

Iridescence(彩虹色):用来制作那些在不同角度观察颜色会产生变化的材料。

Specular Color(镜面颜色):用来制作那些想要拥有特定颜色高光的材料或者是纯镜面着色的材料。

Subsurface Scattering(次表面散射):用来制作那些可模拟光交互和散射的半透明材料。

Translucent(半透明):用来制作那些半透明的材料,与次表面散射材料相比,半透明材料不会模糊透射通过该材料的光。

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