unity打造基于AStar的寻路导航系统

Unity是一款非常流行的游戏引擎,它提供了丰富的功能和组件,其中包括寻路导航系统。本文将详细介绍如何在Unity中打造基于AStar的寻路导航系统,并给出相关的代码实现。

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一、什么是AStar算法?

AStar算法是一种常用的寻路算法,它可以在地图中找到一条最短的路径。AStar算法的基本思想是通过估价函数来评估每个节点的优先级,并按照优先级从高到低的顺序进行搜索,直到找到目标节点为止。

在AStar算法中,每个节点都有一个估价值,用于评估该节点到目标节点的距离。该估价值可以通过欧几里得距离或曼哈顿距离等方法计算得出。在搜索时,AStar算法会优先搜索估价值较小的节点,以期望更快地找到目标节点。

二、Unity中的寻路导航系统

Unity中的寻路导航系统是基于NavMesh(导航网格)实现的。NavMesh是一种用于描述游戏场景中可行走区域的网格,它可以帮助游戏对象在场景中自动寻路,并且可以避免游戏对象穿过障碍物等问题。

在Unity中,我们可以通过NavMeshAgent组件来实现寻路导航。NavMeshAgent组件是一种用于控制游戏对象寻路的组件,它可以自动地计算并跟随NavMesh中的路径,并在寻路过程中自动避开障碍物等问题。

三、基于AStar的寻路导航系统实现

在Unity中,我们可以通过代码实现基于AStar的寻路导航系统。下面是一个简单的实现示例:

首先,我们需要定义一个Node类,用于表示地图中的节点:

public class Node
{
    public int X { get; set; }
    public int Y { get; set; }
    public bool Walkable { get; set; }
    public int GCost { get; set; }
    public int HCost { get; set; }
    public int FCost { get { return GCost + HCost; } }
    public Node Parent { get; set; }

    public Node(int x, int y, bool walkable)
    {
        X = x;
        Y = y;
        Walkable = walkable;
    }
}

在Node类中,我们定义了X和Y两个变量,用于表示节点的坐标;Walkable变量表示该节点是否可行走;GCost、HCost和FCost变量分别表示从起点到该节点的实际代价、从该节点到终点的估价代价和总代价;Parent变量表示该节点的父节点,用于记录路径。

接下来,我们需要定义一个AStar类,用于实现AStar算法:

public class AStar
{
    private Node[,] nodes;
    private List openList;
    private List closedList;

    public AStar(Node[,] nodes)
    {
        this.nodes = nodes;
    }

    public List FindPath(Node startNode, Node endNode)
    {
        openList = new List();
        closedList = new List();

        openList.Add(startNode);

        while (openList.Count > 0)
        {
            Node currentNode = openList[0];

            for (int i = 1; i < openList.Count; i++)
            {
                if (openList[i].FCost < currentNode.FCost || openList[i].FCost == currentNode.FCost && openList[i].HCost < currentNode.HCost)
                {
                    currentNode = openList[i];
                }
            }

            openList.Remove(currentNode);
            closedList.Add(currentNode);

            if (currentNode == endNode)
            {
                return GetPath(startNode, endNode);
            }

            foreach (Node neighborNode in GetNeighborNodes(currentNode))
            {
                if (!neighborNode.Walkable || closedList.Contains(neighborNode))
                {
                    continue;
                }

                int newGCost = currentNode.GCost + GetDistance(currentNode, neighborNode);

                if (newGCost < neighborNode.GCost || !openList.Contains(neighborNode))
                {
                    neighborNode.GCost = newGCost;
                    neighborNode.HCost = GetDistance(neighborNode, endNode);
                    neighborNode.Parent = currentNode;

                    if (!openList.Contains(neighborNode))
                    {
                        openList.Add(neighborNode);
                    }
                }
            }
        }

        return null;
    }

    private List GetPath(Node startNode, Node endNode)
    {
        List path = new List();
        Node currentNode = endNode;

        while (currentNode != startNode)
        {
            path.Add(currentNode);
            currentNode = currentNode.Parent;
        }

        path.Reverse();

        return path;
    }

    private List GetNeighborNodes(Node node)
    {
        List neighborNodes = new List();

        for (int x = -1; x <= 1; x++)
        {
            for (int y = -1; y <= 1; y++)
            {
                if (x == 0 && y == 0)
                {
                    continue;
                }

                int checkX = node.X + x;
                int checkY = node.Y + y;

                if (checkX >= 0 && checkX < nodes.GetLength(0) && checkY >= 0 && checkY < nodes.GetLength(1))
                {
                    neighborNodes.Add(nodes[checkX, checkY]);
                }
            }
        }

        return neighborNodes;
    }

    private int GetDistance(Node nodeA, Node nodeB)
    {
        int distanceX = Mathf.Abs(nodeA.X - nodeB.X);
        int distanceY = Mathf.Abs(nodeA.Y - nodeB.Y);

        if (distanceX > distanceY)
        {
            return 14 * distanceY + 10 * (distanceX - distanceY);
        }
        else
        {
            return 14 * distanceX + 10 * (distanceY - distanceX);
        }
    }
}

在AStar类中,我们定义了nodes、openList和closedList三个变量。nodes表示地图中的节点;openList表示待搜索的节点列表;closedList表示已搜索的节点列表。

我们还定义了FindPath方法,用于实现AStar算法。该方法接受两个参数,分别是起点和终点。在FindPath方法中,我们首先将起点加入openList中,并循环搜索openList中的节点,直到找到终点为止。在搜索过程中,我们会计算每个节点的代价,并按照代价从小到大的顺序进行搜索。当找到终点时,我们会调用GetPath方法获取路径,并返回该路径。

在GetPath方法中,我们定义了一个path列表,用于存储路径。接着,我们从终点开始遍历父节点,直到遍历到起点为止,并将每个节点加入path列表中。最后,我们将path列表反转后返回结果。

在GetNeighborNodes方法中,我们定义了一个neighborNodes列表,用于存储邻居节点。我们遍历当前节点周围的所有节点,并将可行走的节点加入neighborNodes列表中。

在GetDistance方法中,我们计算了两个节点之间的距离,并返回代价。

最后,我们需要在Unity中实现寻路导航。我们可以通过NavMeshAgent组件来实现自动寻路,并在寻路过程中避开障碍物。下面是一个简单的示例:

首先,我们需要创建一个游戏对象并添加NavMeshAgent组件。接着,我们需要在场景中创建NavMesh,用于描述可行走区域。最后,我们可以通过代码来控制NavMeshAgent组件的目标位置,并让游戏对象自动寻路。

public class Player : MonoBehaviour
{
    public Transform target;

    private NavMeshAgent navMeshAgent;

    private void Start()
    {
        navMeshAgent = GetComponent();
    }

    private void Update()
    {
        if (target != null)
        {
            navMeshAgent.SetDestination(target.position);
        }
    }
}

在Player类中,我们首先获取NavMeshAgent组件,并在Update方法中设置目标位置。当目标位置发生变化时,NavMeshAgent组件会自动计算并跟随NavMesh中的路径,并在寻路过程中避开障碍物等问题。

四、总结

基于AStar的寻路导航系统是一种非常常用的游戏开发技术,它可以帮助我们更加高效地实现游戏中的自动寻路功能。在Unity中,我们可以通过NavMeshAgent组件实现寻路导航,并通过AStar算法来计算最短路径。本文介绍了Unity打造基于AStar的寻路导航系统,并给出了相关的代码实现。希望读者能够从中受益,并在实际的游戏开发中灵活运用。

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