- 《DirectX 12 3D游戏开发实战》读书笔记1:数学基础
tikris
3d游戏c++矩阵线性代数
文章目录学习内容内容关于浮点类型误差解决方案参数与D3D数据结构向量类型XMVECTOR与XMFLOATn:XMVECTOR与XMFLOATn的相互转化:取得某个分量或者将某个分量转换为XMVECTOR类型:参数向量特点:表示方法:运算求模:单位化(规范化、标准化等同义):正交化:加(减)法:乘法:其他函数杂项点常向量矩阵矩阵的传参矩阵的初始化XMMATRIX和XMFLOAT4X4的转换运算矩阵的
- directx12 3d+vs2022游戏开发第六章 笔记八 绘制几何体
云缘若仙
directx123d3d笔记算法directx123d
1.顶点与输入布局在DirectX123D中,顶点是构建几何体的基本单元,它不仅包含了空间位置信息,还可以存储颜色、法线、纹理坐标等其他属性数据。通过定义不同的顶点结构体,可以创建出满足各种需求的顶点格式。例如,以下结构体定义了一个包含位置和颜色信息的顶点:structVertex{ XMFLOAT3Pos; XMFLOAT4Color;};在这个结构体中,XMFLOAT3类型的Pos
- [C++]DirectX 12 3D游戏开发实战—第12章 学习笔记01 2019.5.7
卡酷酷
DirectX12C++
个人学习用,请勿转载第十二章几何着色器词汇曲面细分:tenssellation几何着色器:geometryshader三角形列表:trainglelist内容如果不启用曲面细分这一环节,几何着色器这个可选阶段会位于顶点着色器与像素着色器之间。顶点着色器以顶点作为输入数据,而几何着色器的输入数据则是完整的图元。如果要绘制三角形列表,那么几何着色器程序实际将对列表中的每个三角形T执行下列操作:for(
- [C++]DirectX 12 3D游戏开发实战—第12章 学习笔记02 2019.5.8
卡酷酷
C++DirectX12
个人学习使用,请勿转载12.3纹理数组12.3.1概述纹理数组即为存放纹理的数组。C++代码中纹理数组也由ID3D12Resource接口表示,创建ID3D12Resource对象时,可以通过设置DepthArraySize属性指定纹理数组所存储的元素个数。在d3dApp文件中创建深度/纹理模板时总是将该值设为1。CreateD3DResource12函数。Texture2DArraygTreeM
- [C++]DirectX 12 3D游戏开发实战—第9章 学习笔记03 2019.5.4
卡酷酷
DirectX12C++
@个人学习用,请勿转赞。DirectX123D游戏开发实战—第9章学习笔记03词汇内容9.11附有纹理的山川演示程序给陆地网格重复铺设草地纹理根据时间函数令流水纹理延波浪滚动起来9.11.1生成栅格纹理坐标上图是一个m*n的栅格,右侧是在归一化纹理坐标[0,1]2中与之相对应的栅格。纹理坐标中的第i行第j列顶点坐标为uij=j⋅δuu_{ij}=j·\deltauuij=
- Unity FBX导出系统源码:WRP FBX Exporter完整解析
Kay Lam
本文还有配套的精品资源,点击获取简介:UnityFBX模型导出系统是游戏开发中重要工具,它支持3D模型数据在不同平台和软件间以FBX格式进行交换。WRPFBXExporter源码提供自定义模型导出功能,允许开发者根据项目需求优化模型拓扑、UV坐标和骨骼绑定等。此源码涵盖了模型数据的读取、转换、优化和写入过程,便于开发者创建高效、精确的导出设置。源码附带使用说明文档,帮助用户快速集成和定制。此外,作
- unity. Capsule Collider(胶囊碰撞体)
无敌最俊朗@
UnityPreject3unity游戏引擎
1.EditCollider(编辑碰撞体)作用:允许你在场景视图中手动调整碰撞体的大小和位置。通俗解释:你可以用鼠标拖动碰撞体的边界,调整它的形状和位置。2.IsTrigger(是否触发器)作用:决定碰撞体是否作为触发器使用。通俗解释:如果勾选IsTrigger,碰撞体不会阻挡其他物体,而是会触发事件(比如进入或离开某个区域)。如果不勾选,碰撞体会阻挡其他物体,产生物理碰撞效果。例子:勾选IsTr
- 高赞口碑!侯捷C++系列精品课
盼达思文体科创
经验分享
引言在当今软件开发领域,C++凭借其高效、灵活的特性,始终占据着至关重要的地位。从系统软件到游戏开发,从嵌入式系统到高性能计算,C++的应用场景极为广泛。然而,C++复杂的语法和高深的编程思想,让许多学习者望而却步。侯捷C++系列精品课的出现,犹如黑暗中的明灯,为广大C++学习者指明了方向。侯捷老师拥有丰富的教学经验和深厚的技术功底,他的课程讲解深入浅出、生动有趣,能够帮助学习者快速掌握C++的核
- 推荐开源项目:ScriptableObject-Architecture
牧韶希
推荐开源项目:ScriptableObject-ArchitectureScriptableObject-ArchitectureMakesusingScriptableObjectsasafundamentalpartofyourarchitectureinUnitysupereasy项目地址:https://gitcode.com/gh_mirrors/sc/ScriptableObject-
- 【Unity 资源包】HEROIC FANTASY WERE-CREATURES PACK 高质量的角色资源包,专为幻想题材游戏设计,尤其适合那些涉及狼人、变身生物或奇幻怪物的游戏项目
Unity游戏资源学习屋
Unity插件
HEROICFANTASYWERE-CREATURESPACK是一个高质量的角色资源包,专为幻想题材游戏设计,尤其适合那些涉及狼人、变身生物或奇幻怪物的游戏项目。该插件包含多个详细建模的角色,配有丰富的动画集,能够帮助游戏开发者轻松集成幻想世界中的英雄、怪物或敌人角色。详细介绍:角色模型:该资源包提供了多个变身生物角色,最显著的包括狼人和狼人战士等。这些角色模型设计精细,拥有高质量的贴图和详细的材
- 【Unity 渲染插件】GPU Instancer 基于 GPU 实例化技术,旨在解决 Unity 中大量重复对象的渲染瓶颈问题,显著提升游戏性能
Unity游戏资源学习屋
Unity插件
GPUInstancer是一款专注于高性能渲染的Unity插件,基于GPU实例化技术,旨在解决Unity中大量重复对象的渲染瓶颈问题,显著提升游戏性能。通过减少CPU到GPU的数据传输和批处理开销,该插件特别适合渲染复杂的开放世界场景、自然环境、城市布局等需要大量重复物体的场景。核心功能解析实时GPU实例化GPUInstancer能够自动检测和实例化场景中的重复网格对象,将它们的渲染交给GPU实现
- Unity中关于游戏制作的代码架构书写
我叫_小Z
unityunity3dc#
本代码架构一个由四篇代码组成,用于单机小游戏的开发首先是Message脚本用于消息的存放,代码如下:usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;publicclassMessage{//类型publicbyteType;//命令publicintCommand;//参数publicobjectCo
- [Unity技术] Unity3D高级编程网络层剖析数据协议原理
王 银
UnityUnity辅助拓展json
协议包的格式,json,msgpack,protobuf以及自定义格式项目的网路层在建设中,除了选择传输协议TCP,UDP,以及应用层协议HTTP方式外,还需要选择在传输过程中的业务层协议格式。前面我们分析了TCP,UDP,HTTP的原理与应用,这里我们来了解下在传输层和应用层之上的业务层中,网络数据传输格式的选择以及它们的利弊。我们将在这里剖析JSON,MessagePack,Protobuf的
- Unity3D高级编程C#要点技术排序算法
「已注销」
程序员排序算法算法java
这其中算法能力比较重要,在程序员生涯中算法能力是基础能力的一种,很多时候程序的好坏,一方面看的是写程序的经验,另一方面看的是对计算机原理的理解程度,还有一方面看的是对算法的理解和运用熟练度。算法能力不仅仅代表的是表面的算法熟知度,也是一种追求卓越的精神高度,即对所有经过自己手的程序效率负责的精神高度。在平时工作中某一处的算法有可能运用的很好,其他地方却依然用了很烂的算法或者算法运用的不太妥当,其对
- 从0到1:C++ 开启游戏开发奇幻之旅(二)
小周不想卷
艾思科蓝学术会议投稿c
目录游戏开发核心组件设计游戏循环游戏对象管理碰撞检测人工智能(AI)与物理引擎人工智能物理引擎性能优化技巧内存管理优化多线程处理实战案例:开发一个简单的2D射击游戏项目结构设计代码实现总结与展望游戏开发核心组件设计游戏循环游戏循环是游戏运行的核心机制,它就像是游戏的“心脏”,不断地跳动,驱动着游戏世界的运转。在游戏循环中,程序会不断地重复执行一系列的操作,包括处理用户输入、更新游戏状态、进行物理模
- cocos 和 unity 学习
奔跑的犀牛先生
cocosUnity
cocosunity编辑器等从游戏开发的实战来说,应该让策划,美术都用cocos和unity另外策划应该能搞定编辑器功能能租到的一切,UI,音效,简单动画等等声音文件的连入调整行为树等等unityunity编辑器的商店,社区等有很多插件一些插件提供的接口,比较好用cocoscreatercocos2xcocos也可以自己写插件UIPlayEffect.Play(path:string,isCach
- Unity实现一些小功能(持续更新)
幻冬
游戏开发Unityunity
检查是否是2的整数幂苹果手机,图片长宽均为2的整数幂,且是正方形,才能用pvrtc4压缩检查图片是否为POT:staticboolIsPowerOfTwo(intx){returnx>0&&(x&(x-1))==0;}或者staticboolIsPowerOfTwo(intx){return(x&-x)==x;}原理看这里:https://stackoverflow.com/questions/6
- Unity脚本之场景(Scene)跳转/转换
正倧
Unity游戏开发unity游戏引擎c#
Unity的场景跳转需要用到其自带的场景管理类SceneManage。想要实现场景跳转首先需要在File-->BuildSettings里将你需要用到的场景添加进去。打开BuildSettings1.当前已添加的场景与其序号,左边是场景名,右边是序号。打勾即为会使用该场景。2.将当前正在打开的场景(Scene)加入到BuildSetting中。首先要确保你需要跳转的场景已经加入到了BuildSet
- Unity基础包 刚体FPS RigidbodyFirstPersonController 脚本研究
暗光之痕
Unity起航unityu3d基础包脚本
版本:unity5.3.4语言:C#今天又研究了一个脚本。刚体的第一人称,不过这个脚本没有像之前的FPS脚本一样,加那么多另外的脚本,唯一一个就是MouseLook,这个脚本我们之前分析过了,就不再赘述了。所以整个看下来都是一个比较完整的FPS模型,个人喜欢用这个刚体实现,因为以后用其他什么力都比较方便。下面上代码://刚体FPS移动主脚本,用刚体和胶囊组件代替了CharacterControll
- Cocos Creator 3.8 2D 游戏开发知识点整理
寻找优秀的自己
cocos
目录CocosCreator3.82D游戏开发知识点整理1.CocosCreator3.8概述2.2D游戏核心组件(1)节点(Node)与组件(Component)(2)渲染组件(3)UI组件3.动画系统(1)传统帧动画(2)动画编辑器(3)Spine和DragonBones4.物理系统(1)物理引擎(2)刚体(RigidBody2D)(3)碰撞检测5.输入系统(1)触摸与鼠标事件(2)键盘输入(
- directx12 3d游戏开发 了解函数名和类名规律,提高开发效率
云缘若仙
directx123d算法
类常用:形式为XM+“✳✳✳✳✳✳”XMVECTOR:XM+VECTOR向量类XMMATRIX:XMMATRIX矩阵类前加F:FXMVECTORF+XM+VECTOR前3个XMVECTOR参数前加C:CXMVECTORC+XM+VECTOR其余的XMVECTOR参数其他类定义在:DirectXMath库结构函数常用:形式为XM+“✳✳✳✳✳✳”+“✳✳✳✳✳✳”+“✳✳✳✳✳✳”XMVectorA
- unity3d tilemap
hewei+
unity3d
2019的unity3d需要进入packageManager添加tilemap。不然找不到tilepalette瓦片碰撞器compositecollider2d是将多个碰撞器融合提高性能的。自动添加的刚体改成static,勾选tilemapcollider2d的usedBycomposite不添加碰撞器的瓦片设置为none;图片有间隙。改为能被图片像素除断的值,也不能太小
- Unity中Tilemap Layer详解
天天进步2015
编程技巧unity游戏引擎
Unity中TilemapLayer详解在Unity中,Tilemap的Layer用于管理和组织Tilemap中的瓷砖(Tiles),允许你在同一个场景中创建多个重叠的Tilemap层,以便更灵活地处理不同的图层效果,如背景、前景和碰撞层等。以下是详细的说明和示例:什么是Tilemap的Layer在Unity中,TilemapLayer是指在同一个Grid组件下的不同Tilemap对象,每个Til
- C++游戏开发深度解析
python算法(魔法师版)
cc++开发语言
引言在本篇文章中,我们将深入探讨C++在游戏开发中的应用,包括内存管理、面向对象编程(OOP)、模板使用等,并通过实际代码示例来帮助理解。内存管理与智能指针cpp深色版本#include#include//ForsmartpointersclassGameObject{public:GameObject(){std::coutgameObject=std::make_unique();gameOb
- Instantiate 使用预制体生成物体 | Unity C#
J Hunter
Unityc#unity游戏
很多时候需要使用按钮、手势等操作交互,生成游戏物体,一般使用Instantiate函数,用prefab预制体生成物体一个简单的例子,事先在Inspector界面中绑定好预制体publicClassPlayerManager:MonoBehaviour{publicGameObjectPlayer;publicTransformpos;//位置voidCreatePlayer(){instantia
- 游戏引擎介绍:Game Engine
He Des
游戏引擎
简介定义:软件框架,一系列为开发游戏的工具的集合可协作创意生产工具,复杂性艺术,注重realtime实时目的为艺术家,设计师,程序员设计工具链游戏引擎开发参考书推荐:GameEngineArchitecturalbyJasonGregroy观察引擎代码先看update函数骨干架构基础构建Architectural:引擎架构与层级Layer,数据组织与管理DataManagement渲染Render
- JavaScript系列(49)--游戏引擎实现详解
ᅟᅠ 一进制
JavaScriptjavascript游戏引擎开发语言
JavaScript游戏引擎实现详解今天,让我们深入探讨JavaScript的游戏引擎实现。游戏引擎是一个复杂的系统,它需要处理渲染、物理、音频、输入等多个方面,让我们一步步实现一个基础但功能完整的游戏引擎。游戏引擎基础概念小知识:游戏引擎是一个为游戏开发提供核心功能的框架,它通常包括渲染系统、物理引擎、音频系统、输入处理、资源管理等模块。通过合理的架构设计,这些模块可以协同工作,为游戏开发提供强
- UE4的导航系统:基于Tile的导航
你一身傲骨怎能输
UE4虚幻引擎ue4
前言UE4的导航使用的是RecastDetour组件,这是一个开源组件,主要支持3D场景的导航网格导出和寻路,或者有一个更流行的名字叫做NavMesh。不管是Unity还是UE都使用了这一套组件。Github上有更为详细的源码、Demo和说明:https://github.com/recastnavigation/recastnavigation这一篇会阐述UE4是如何划分Tile,并基于Tile
- cocos开发代码案例
chengxuyuan66666
cocos2d
Cocos是一个流行的开源游戏引擎,支持2D和3D游戏开发。以下是一些使用Cocos开发的代码案例,涵盖了不同方面的游戏开发功能:案例一:刮刮乐效果实现实现原理:借助Mask遮罩组件和Graphics自定义图形组件。资源准备:准备一张目标图片(如美女图)。准备一张盖在目标图片上面的遮罩图。核心代码:typescript复制代码import{_decorator,Component,Graphics
- 10分钟玩转C#编程——0.专栏导读
总得跑一个
c#开发语言
欢迎来到C#编程的世界!你是否准备好开启一段激动人心的编程之旅?在这个快节奏的数字时代,编程已经成为了一项必备的技能。而C#,作为.NET生态系统的核心语言,不仅在游戏开发、企业应用、移动应用等多个领域有着广泛的应用,更是许多开发者梦寐以求的技能。为什么选择C#?强大的.NET框架支持:C#与.NET框架紧密结合,提供了丰富的类库和工具,让你能够轻松构建复杂的应用程序。跨平台能力:借助.NETCo
- SQL的各种连接查询
xieke90
UNION ALLUNION外连接内连接JOIN
一、内连接
概念:内连接就是使用比较运算符根据每个表共有的列的值匹配两个表中的行。
内连接(join 或者inner join )
SQL语法:
select * fron
- java编程思想--复用类
百合不是茶
java继承代理组合final类
复用类看着标题都不知道是什么,再加上java编程思想翻译的比价难懂,所以知道现在才看这本软件界的奇书
一:组合语法:就是将对象的引用放到新类中即可
代码:
package com.wj.reuse;
/**
*
* @author Administrator 组
- [开源与生态系统]国产CPU的生态系统
comsci
cpu
计算机要从娃娃抓起...而孩子最喜欢玩游戏....
要让国产CPU在国内市场形成自己的生态系统和产业链,国家和企业就不能够忘记游戏这个非常关键的环节....
投入一些资金和资源,人力和政策,让游
- JVM内存区域划分Eden Space、Survivor Space、Tenured Gen,Perm Gen解释
商人shang
jvm内存
jvm区域总体分两类,heap区和非heap区。heap区又分:Eden Space(伊甸园)、Survivor Space(幸存者区)、Tenured Gen(老年代-养老区)。 非heap区又分:Code Cache(代码缓存区)、Perm Gen(永久代)、Jvm Stack(java虚拟机栈)、Local Method Statck(本地方法栈)。
HotSpot虚拟机GC算法采用分代收
- 页面上调用 QQ
oloz
qq
<A href="tencent://message/?uin=707321921&Site=有事Q我&Menu=yes">
<img style="border:0px;" src=http://wpa.qq.com/pa?p=1:707321921:1></a>
- 一些问题
文强chu
问题
1.eclipse 导出 doc 出现“The Javadoc command does not exist.” javadoc command 选择 jdk/bin/javadoc.exe 2.tomcate 配置 web 项目 .....
SQL:3.mysql * 必须得放前面 否则 select&nbs
- 生活没有安全感
小桔子
生活孤独安全感
圈子好小,身边朋友没几个,交心的更是少之又少。在深圳,除了男朋友,没几个亲密的人。不知不觉男朋友成了唯一的依靠,毫不夸张的说,业余生活的全部。现在感情好,也很幸福的。但是说不准难免人心会变嘛,不发生什么大家都乐融融,发生什么很难处理。我想说如果不幸被分手(无论原因如何),生活难免变化很大,在深圳,我没交心的朋友。明
- php 基础语法
aichenglong
php 基本语法
1 .1 php变量必须以$开头
<?php
$a=” b”;
echo
?>
1 .2 php基本数据库类型 Integer float/double Boolean string
1 .3 复合数据类型 数组array和对象 object
1 .4 特殊数据类型 null 资源类型(resource) $co
- mybatis tools 配置详解
AILIKES
mybatis
MyBatis Generator中文文档
MyBatis Generator中文文档地址:
http://generator.sturgeon.mopaas.com/
该中文文档由于尽可能和原文内容一致,所以有些地方如果不熟悉,看中文版的文档的也会有一定的障碍,所以本章根据该中文文档以及实际应用,使用通俗的语言来讲解详细的配置。
本文使用Markdown进行编辑,但是博客显示效
- 继承与多态的探讨
百合不是茶
JAVA面向对象 继承 对象
继承 extends 多态
继承是面向对象最经常使用的特征之一:继承语法是通过继承发、基类的域和方法 //继承就是从现有的类中生成一个新的类,这个新类拥有现有类的所有extends是使用继承的关键字:
在A类中定义属性和方法;
class A{
//定义属性
int age;
//定义方法
public void go
- JS的undefined与null的实例
bijian1013
JavaScriptJavaScript
<form name="theform" id="theform">
</form>
<script language="javascript">
var a
alert(typeof(b)); //这里提示undefined
if(theform.datas
- TDD实践(一)
bijian1013
java敏捷TDD
一.TDD概述
TDD:测试驱动开发,它的基本思想就是在开发功能代码之前,先编写测试代码。也就是说在明确要开发某个功能后,首先思考如何对这个功能进行测试,并完成测试代码的编写,然后编写相关的代码满足这些测试用例。然后循环进行添加其他功能,直到完全部功能的开发。
- [Maven学习笔记十]Maven Profile与资源文件过滤器
bit1129
maven
什么是Maven Profile
Maven Profile的含义是针对编译打包环境和编译打包目的配置定制,可以在不同的环境上选择相应的配置,例如DB信息,可以根据是为开发环境编译打包,还是为生产环境编译打包,动态的选择正确的DB配置信息
Profile的激活机制
1.Profile可以手工激活,比如在Intellij Idea的Maven Project视图中可以选择一个P
- 【Hive八】Hive用户自定义生成表函数(UDTF)
bit1129
hive
1. 什么是UDTF
UDTF,是User Defined Table-Generating Functions,一眼看上去,貌似是用户自定义生成表函数,这个生成表不应该理解为生成了一个HQL Table, 貌似更应该理解为生成了类似关系表的二维行数据集
2. 如何实现UDTF
继承org.apache.hadoop.hive.ql.udf.generic
- tfs restful api 加auth 2.0认计
ronin47
目前思考如何给tfs的ngx-tfs api增加安全性。有如下两点:
一是基于客户端的ip设置。这个比较容易实现。
二是基于OAuth2.0认证,这个需要lua,实现起来相对于一来说,有些难度。
现在重点介绍第二种方法实现思路。
前言:我们使用Nginx的Lua中间件建立了OAuth2认证和授权层。如果你也有此打算,阅读下面的文档,实现自动化并获得收益。SeatGe
- jdk环境变量配置
byalias
javajdk
进行java开发,首先要安装jdk,安装了jdk后还要进行环境变量配置:
1、下载jdk(http://java.sun.com/javase/downloads/index.jsp),我下载的版本是:jdk-7u79-windows-x64.exe
2、安装jdk-7u79-windows-x64.exe
3、配置环境变量:右击"计算机"-->&quo
- 《代码大全》表驱动法-Table Driven Approach-2
bylijinnan
java
package com.ljn.base;
import java.io.BufferedReader;
import java.io.FileInputStream;
import java.io.InputStreamReader;
import java.util.ArrayList;
import java.util.Collections;
import java.uti
- SQL 数值四舍五入 小数点后保留2位
chicony
四舍五入
1.round() 函数是四舍五入用,第一个参数是我们要被操作的数据,第二个参数是设置我们四舍五入之后小数点后显示几位。
2.numeric 函数的2个参数,第一个表示数据长度,第二个参数表示小数点后位数。
例如:
select cast(round(12.5,2) as numeric(5,2))
- c++运算符重载
CrazyMizzz
C++
一、加+,减-,乘*,除/ 的运算符重载
Rational operator*(const Rational &x) const{
return Rational(x.a * this->a);
}
在这里只写乘法的,加减除的写法类似
二、<<输出,>>输入的运算符重载
&nb
- hive DDL语法汇总
daizj
hive修改列DDL修改表
hive DDL语法汇总
1、对表重命名
hive> ALTER TABLE table_name RENAME TO new_table_name;
2、修改表备注
hive> ALTER TABLE table_name SET TBLPROPERTIES ('comment' = new_comm
- jbox使用说明
dcj3sjt126com
Web
参考网址:http://www.kudystudio.com/jbox/jbox-demo.html jBox v2.3 beta [
点击下载]
技术交流QQGroup:172543951 100521167
[2011-11-11] jBox v2.3 正式版
- [调整&修复] IE6下有iframe或页面有active、applet控件
- UISegmentedControl 开发笔记
dcj3sjt126com
// typedef NS_ENUM(NSInteger, UISegmentedControlStyle) {
// UISegmentedControlStylePlain, // large plain
&
- Slick生成表映射文件
ekian
scala
Scala添加SLICK进行数据库操作,需在sbt文件上添加slick-codegen包
"com.typesafe.slick" %% "slick-codegen" % slickVersion
因为我是连接SQL Server数据库,还需添加slick-extensions,jtds包
"com.typesa
- ES-TEST
gengzg
test
package com.MarkNum;
import java.io.IOException;
import java.util.Date;
import java.util.HashMap;
import java.util.Map;
import javax.servlet.ServletException;
import javax.servlet.annotation
- 为何外键不再推荐使用
hugh.wang
mysqlDB
表的关联,是一种逻辑关系,并不需要进行物理上的“硬关联”,而且你所期望的关联,其实只是其数据上存在一定的联系而已,而这种联系实际上是在设计之初就定义好的固有逻辑。
在业务代码中实现的时候,只要按照设计之初的这种固有关联逻辑来处理数据即可,并不需要在数据库层面进行“硬关联”,因为在数据库层面通过使用外键的方式进行“硬关联”,会带来很多额外的资源消耗来进行一致性和完整性校验,即使很多时候我们并不
- 领域驱动设计
julyflame
VODAO设计模式DTOpo
概念:
VO(View Object):视图对象,用于展示层,它的作用是把某个指定页面(或组件)的所有数据封装起来。
DTO(Data Transfer Object):数据传输对象,这个概念来源于J2EE的设计模式,原来的目的是为了EJB的分布式应用提供粗粒度的数据实体,以减少分布式调用的次数,从而提高分布式调用的性能和降低网络负载,但在这里,我泛指用于展示层与服务层之间的数据传输对
- 单例设计模式
hm4123660
javaSingleton单例设计模式懒汉式饿汉式
单例模式是一种常用的软件设计模式。在它的核心结构中只包含一个被称为单例类的特殊类。通过单例模式可以保证系统中一个类只有一个实例而且该实例易于外界访问,从而方便对实例个数的控制并节约系统源。如果希望在系统中某个类的对象只能存在一个,单例模式是最好的解决方案。
&nb
- logback
zhb8015
loglogback
一、logback的介绍
Logback是由log4j创始人设计的又一个开源日志组件。logback当前分成三个模块:logback-core,logback- classic和logback-access。logback-core是其它两个模块的基础模块。logback-classic是log4j的一个 改良版本。此外logback-class
- 整合Kafka到Spark Streaming——代码示例和挑战
Stark_Summer
sparkstormzookeeperPARALLELISMprocessing
作者Michael G. Noll是瑞士的一位工程师和研究员,效力于Verisign,是Verisign实验室的大规模数据分析基础设施(基础Hadoop)的技术主管。本文,Michael详细的演示了如何将Kafka整合到Spark Streaming中。 期间, Michael还提到了将Kafka整合到 Spark Streaming中的一些现状,非常值得阅读,虽然有一些信息在Spark 1.2版
- spring-master-slave-commondao
王新春
DAOspringdataSourceslavemaster
互联网的web项目,都有个特点:请求的并发量高,其中请求最耗时的db操作,又是系统优化的重中之重。
为此,往往搭建 db的 一主多从库的 数据库架构。作为web的DAO层,要保证针对主库进行写操作,对多个从库进行读操作。当然在一些请求中,为了避免主从复制的延迟导致的数据不一致性,部分的读操作也要到主库上。(这种需求一般通过业务垂直分开,比如下单业务的代码所部署的机器,读去应该也要从主库读取数