shaderGraph节点学习

 一、小Tips

1-某个节点的帮助文档:选中节点按F1;

2-复制:ctrl+D,或者Ctrl+c

3-F回到中心

4-官网文档链接:https://docs.unity3d.com/Packages/[email protected]/manual/index.html

5-在uv流动模拟河流时,使用两个法线贴图,朝反方向位移,且使用NormalStrength和normalBlend效果比使用Multiple和Add效果更好

 二、Vector

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 1-可以改变shader路径

2-是否暴露在编辑器下

3-程序化名称,没关系,可以改名,用代码中可以修改,尽量改成"_"+变量名

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 4-默认值

5-Mode,在编辑器中表现形式

​    default---------默认

​    slider-----------滑块

​    integer---------整型,表现是浮点,实际读取时整型

​    enum-----------枚举

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 6-vector2:虽然是二维数据但是在编辑器中表现为四维,只是zw不起作用,vector3同

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  三、Color

1-普通颜色和默认HDR颜色

  四、Texture2D

1-texture属性节点不能直接用,要通过sampletexture节点才可以

  五、cubemap

1-制作cubemap:先做反射探针,然后在lightingSettings中计算光照即可

六、PBR

1-可以通过控制金属度贴图来控制表面反射,比如锈蚀、泥土等,这样就可以减少模型面数了!!!假装有凹凸有啥的!!!几种贴图叠加也可以减小开销,每个都单独用会消耗性能,但是效果更好

 七、OA贴图

1-用来增加边角阴影,使用灯光或者后处理组件也可以完成,但是开销会比使用贴图大

八、Alpha剔除

1-AlphaClipThreshold可以做剔除,白的不剔,黑的剔

九、官方示例

1-链接:https://github.com/UnityTechnologies/ShaderGraph_ExampleLibrary

2-如果想写粒子特效的shader,那么一定在shader中使用vertex Color,粒子系统中的颜色调整都是用的顶点色

十、尝试

1-如果要透明,需要把Unlit Master节的模式改成Transparent

效果:

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 shader

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2-多边形节点,可以改变多边形的边数

效果

 

shader

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3-圆角矩形,有专门的节点,可以控制宽高

效果

 

shader

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4-图形左右运动

效果

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 shader

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5-绕中心旋转

效果

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shader

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 6-uv流动

效果

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 shader

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7-绕中心旋转

 效果

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 shader

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8-由风车状恢复成矩形,循环

效果

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shader

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9-模拟3d小球的运动,重点是spherize节点,直接改变偏移量即可实现

效果

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shader

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10-呼吸效果:改变图形的宽和高,控制模型,就讲输出的点直接连到position

效果

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 shader

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11-呼吸+旋转+左右位移

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shader

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12-闪烁-使用lerp节点去限制最大值和最小值,使用remap回降低频率。sin(time*vector)和sin(time)*vector一个改变波长,一个改变最大值,导致remap(sin(time*vector))和remap(sin(time)*vector)结果也不一样。remap限制大小降低频率的原因是波形有一段全是最小值

![Remap限制大小](F:\陈熹\Typora文档\shadergraph学习\节点学习\Remap限制大小.png)

效果

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shader

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13-随机闪烁:要用到的是RandomRange节点

效果:类似于电视没有信号

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shader

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14-任意角度渐变,lerp:a*t+b*(1-t)。如果想要其他方向,旋转即可

效果:

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15-中心向四周渐变

效果:

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16-边界左右运动:step节点,step=(in>edge)?1:0,界限分明哦!

效果:

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17-斜斑马线:CheckerBoard节点,是个棋盘节点,但是改变frequency可以改!

效果

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18-万花筒效果,一直转,checkerboard+polarCoordinate棋盘节点+极坐标节点

效果

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19-眩晕效果:极坐标的扭曲(twril),颜色代替replace color。

twril的强度调节有几个圈

效果

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20-球来回滚动的视觉效果

效果

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21-利用noise实现UV流动,注意如果noise的比例太大或者太小效果都不好

效果

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22-消融效果

效果

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23-二维水波,水波的效果主要考的是noise实现的,UV偏移。

不过如果是在noise之前做uv偏移,出不来这个效果,必须要在noise之后在做一次Tilling and Offset才可以(虽然不知道为什么,但是我大受震撼,为什么(○´・д・)ノ!!!)

效果

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24-不平玻璃的折射,让noise的UV流动

效果

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25-恶心又有意思的细胞

沃洛诺伊图,所有的都是基于这个东西,angleoffset感觉像是熵,cellDesity是细胞密度

![Voronoi](F:\陈熹\Typora文档\shadergraph学习\节点学习\Voronoi.png)

效果

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