AssetBundle学习

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以下内容来自unity手册

AssetBundle 工作流程 - Unity 手册 (unity3d.com)

AssetBundle

AssetBundle 是一个存档文件,包含可在运行时由 Unity 加载的特定于平台的非代码资源(比如模型、纹理、预制件、音频剪辑甚至整个场景)。AssetBundle 可以表示彼此之间的依赖关系;例如,一个 AssetBundle 中的材质可以引用另一个 AssetBundle 中的纹理。为了提高通过网络传输的效率,可以根据用例要求(LZMA 和 LZ4)选用内置算法选择来压缩 AssetBundle。

AssetBundle 可用于可下载内容(DLC),减小初始安装大小,加载针对最终用户平台优化的资源,以及减轻运行时内存压力。

AssetBundle 中有什么?

“AssetBundle”可以指两种不同但相关的东西。

首先是磁盘上的实际文件。这称为 AssetBundle 存档。AssetBundle 存档是一个容器,就像文件夹一样,可以在其中包含其他文件。这些附加的文件包含两种类型:

  • 一个序列化文件,其中包含分解为各个对象并写入此单个文件的资源。
  • 资源文件,这是为某些资源(纹理和音频)单独存储的二进制数据块,允许 Unity 高效地在另一个线程上从磁盘加载它们。

“AssetBundle”也可以指代通过代码进行交互以便从特定 AssetBundle 存档加载资源的实际 AssetBundle 对象。该对象包含您添加到此存档文件的资源的所有文件路径的映射。

 为 AssetBundle 分配资源

  1. 从 Project 视图中选择要为捆绑包分配的资源。
  2. 在 Inspector 中检查对象。
  3. 在 Inspector 底部,有一个用于分配 AssetBundle 和变体的部分。可使用左侧下拉选单分配 AssetBundle,而使用右侧下拉选单分配变量。
  4. 单击左侧下拉选单的 None 以显示当前注册的 AssetBundle 名称。
  5. 单击 New 以创建新的 AssetBundle
  6. 输入所需的 AssetBundle 名称。注意:AssetBundle 名称支持某种类型的文件夹结构,具体取决于您输入的内容。要添加子文件夹,请用 / 分隔文件夹名称。例如,使用 AssetBundle 名称 environment/forest 在 environment 子文件夹下创建名为 forest 的捆绑包
  7. 一旦选择或创建了 AssetBundle 名称,便可以重复此过程在右侧下拉选单中分配或创建变体名称(如果需要)。构建 AssetBundle 不需要变体名称

 注意:您可以为项目中的文件夹分配一个 AssetBundle 和标签。默认情况下,该文件夹中的所有资源都将分配给该 AssetBundle 并赋予与文件夹相同的标签。但是,单独为资源分配的 AssetBundle 优先级更高。

构建 AssetBundle

在 Assets 文件夹中创建一个名为 Editor 的文件夹,并将包含以下内容的脚本放在该文件夹中:

using UnityEditor;
using System.IO;

public class CreateAssetBundles
{
    [MenuItem("Assets/Build AssetBundles")]
    static void BuildAllAssetBundles()
    {
        string assetBundleDirectory = "Assets/AssetBundles";
        if(!Directory.Exists(assetBundleDirectory))
        {
            Directory.CreateDirectory(assetBundleDirectory);
        }
        BuildPipeline.BuildAssetBundles(assetBundleDirectory, 
                                        BuildAssetBundleOptions.None, 
                                        BuildTarget.StandaloneWindows);
    }
}

此脚本将在 Assets 菜单底部创建一个名为 Build AssetBundles 的菜单项,该菜单项将执行与该标签关联的函数中的代码。单击 Build AssetBundles 时,将随构建对话框一起显示一个进度条。此过程将会获取带有 AssetBundle 名称标签的所有资源,并将它们放在 assetBundleDirectory 定义的路径中的文件夹中。

加载 AssetBundle 和资源

如果您想从本地存储中加载,请使用 AssetBundles.LoadFromFile API,如下所示:

public class LoadFromFileExample : MonoBehaviour {
    void Start() {
        var myLoadedAssetBundle 
            = AssetBundle.LoadFromFile(Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, "myassetBundle"));
        if (myLoadedAssetBundle == null) {
            Debug.Log("Failed to load AssetBundle!");
            return;
        }
        var prefab = myLoadedAssetBundle.LoadAsset("MyObject");
        Instantiate(prefab);
    }
}

看球不懂,暂且搁置

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