发光材质| VRayLightMtl

概观


VRayLightMtl是随V-Ray渲染器提供的特殊材质。该材料通常用于生产自发光表面。它还允许更快的渲染,而不是使用启用自发光的标准3ds Max材质。

它还允许将对象转换为实际光源。

UI路径:||材质编辑器窗口|| > 材质/贴图浏览器 > 材质 > V-Ray > VRayLightMtl



参数



Color  颜色
 - 指定材质的自发光颜色。

Multiplier  倍增  - 指定颜色的乘数 。请注意,如果指定,这不会影响纹理贴图。

Opadty  不透明度 - 指定用作材质不透明度 的纹理。注意,使材料不透明不会影响自发光颜色的强度。这样就可以产生仍然发光的完全透明的材料。

VRayLightMtl支持颜色不透明度。这意味着它使用纹理的“颜色”输出而不是它们的“单通道”输出,与VRayMtl材质的不透明度槽不同。


Emit light  on  back 在背面发光 - 启用后,物体也会从背面发光。禁用时,材质在背面呈现为黑色。

Compensate  camera exposure 补偿相机曝光 - 启用后,将调整光源材料的强度以补偿VRayPhysicalCamera的曝光校正。

Multiply color by opadty  通过不透明度倍增颜色 - 启用时,轻质材质的颜色倍增不透明度纹理。否则,颜色和不透明度独立地起作用(所谓的添加剂透明度)。  

Displace  置换  - 允许用户将位移贴图添加到V-Ray Light材质。

Texture  纹理 - 指定用于自发光颜色的纹理贴图。


直接光照


此部分中的控件允许用户将具有此VRayLightMtl材质的对象转换为实际的直接网格光源。

效果相当于创建 区域灯| VRayLight 在Mesh模式下为同一对象。本节中的控件有意简单; 如果您需要对光源进行更多控制(从照明中排除物体等),最好使用 区域光源|  相反,VRayLight。

目前使用这些选项存在一些限制。

On 开  - 启用后,将打开直接照明。分配此材质的任何对象都会变成光源,类似于VRayLight网格灯。请注意,如果材质位于多维/子对象材质中,则此当前不起作用。

Subdivs 细分 - 控制用于直接采样网格灯的样本数。较低的值可能更快计算,但可能在图像中引入噪声。较高的值会降低噪音,但会增加渲染时间。请注意,仅当在“ 全局DMC设置”中启用“ 使用本地细分”时,此参数才可用于更改 。

Cutoff 截止 - 指定光强度的阈值,低于该阈值将不计算直接照明。这在具有许多光源的场景中非常有用,在这些场景中,您希望将灯光的效果限制在它们周围的某个距离。更大的价值从光线中消失得更多; 较低的值会使光线范围变大。如果指定0.0,则将为所有曲面计算灯光。


示例:默认颜色和乘数值

这是使用默认VRayLightMtl渲染的场景。这些示例演示了材质在V-Ray中的行为,以及其参数如何影响最终结果的外观。

白色平面是默认的VRayLightMtl。茶壶是带反射的默认VRayMtl。其余的只是带有漫反射颜色的VRayMtl。我们 将关闭默认灯光渲染此场景,  直到示例结束,并且也不会使用任何灯光。
倍增:50.0  无GI,无灯 请注意,一般情况下没有任何变化,但由于更高的倍增,茶壶的反射变得更强。其余的仍然是黑色,因为我们仍然   关闭GI。
倍增:1.0  GI:开 正如你所看到的,开启  GI  几乎没有改变整体外观。这是因为 倍增值:1.0。它主要用于自我照亮具有VRayLightMtl的对象。 
倍增:5.0  GI: 双面:开 由于双面  打开,场景开始聚集更多光线。
倍增:10.0  GI: 双面:关闭 如您所见,背部仍然是黑暗的,但由于更高的倍增,您已经可以注意到蓝色墙壁接收到一些  GI 。阴影也显得更加明确。
乘数:10.0  GI: 双面:打开 由于双面  打开,场景开始聚集更多光线,但由于线性类型的颜色映射,我们也开始获得一些烧焦区域  。
倍增:30.0  GI: 双面:关闭支持GI的单侧灯。
倍增:30.0  GI: 双面:打开支持GI的双面灯。


Texmap 纹理贴图示例


倍增:3.0  GI: 双面:开 在这里,我们 在Texmap插槽中使用了  Bitmap。该倍增是相当低的,所以只有平面和茶壶反射可见。
倍增:30.0  GI: 双面:打开 增加  倍增  可以使场景更加明亮。现在请注意,由于Bitmap的(R,G,B)值相乘,Bitmap越来越接近白色。
倍增:3.0  GI:on;  双面:打开 这里,另一个  Bitmap  被分配给  Texmap  插槽。请注意,我们没有更改周围墙壁的VRayMtls,但由于新的Bitmap,场景看起来与前一个不同。
倍增:30.0  GI: 双面:打开 增加  乘数  可以使场景更加明亮。现在请注意,由于Bitmap的(R,G,B)值相乘,Bitmap越来越接近白色。


笔记


您可以将VRayLightMtl用作分配给对象的光源。增加乘数将影响GI解决方案并产生更多光。请注意,亮色可能与纯白色相同,但GI结果会有所不同。

如果您知道流明的自发光物体的光度(例如,对于100瓦灯泡为1700 lm),则可以计算VRayLightMtl的乘数,如果您将流明除以物体的表面积(以米为单位)(3ds Max)如果自发光颜色为纯白色,则可以使用测量实用程序。

如果VRayLightMtl材质是应用于对象的唯一材质,则直接照明选项目前仅能正常工作。如果材质是复杂材质(如多维/子对象材质或VRayBlendMtl材质)的一部分,则它们将无法工作。在将来的版本中可能会删除此限制。

如果具有VRayLightMtl的对象具有运动模糊,则直接照明选项无法正常工作。这将在以后的版本中得到纠正。您可以在“网格”模式下使用VRayLight。

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