【从零开始学Skynet】实战篇《球球大作战》(十二):场景代码设计(上)

        场景服务会处理绝大部分的游戏逻辑。新建service/scene/init.lua,开始编写相关代码。

1、Ball类

   场景中包含小球和食物这两种对象,先看看小球的实现。代码如下所示:
--球
local balls = {} --[playerid] = ball

function ball()
    local m = {
        playerid = nil,
        node = nil,
        agent = nil,
        x = math.random( 0, 100),
        y = math.random( 0, 100),
        size = 2,
        speedx = 0,
        speedy = 0,
    }
    return m
end
  • 首先定义ballsballballs会以玩家id为索引,保存战场中各个小球的信息;
  • 小球与玩家关联,它会记录玩家id(playerid、 代理服务(agentid、代理服务所在的节点node
  • 每个球都包含x坐标、y坐标和尺寸这三种属性x, y, size,以及移动速度speedxspeedy;
  • 玩家进入战场会新建ball对象,并为其赋予随机的坐标

 下图展示了ball一些属性的含义

 【从零开始学Skynet】实战篇《球球大作战》(十二):场景代码设计(上)_第1张图片

   定义辅助方法balllist_msg,代码如下所示:
--球列表
local function balllist_msg()
    local msg = {"balllist"}
    for i, v in pairs(balls) do
        table.insert( msg, v.playerid )
        table.insert( msg, v.x )
        table.insert( msg, v.y )
        table.insert( msg, v.size )
    end
    return msg
end

  它会收集战场中的所有小球,并构建balllist协议。

2、Food类 

  完成了小球类,再看看食物类。定义如下代码 所示的 foods 表和 food类。
local foods = {} --[id] = food
local food_maxid = 0
local food_count = 0

--食物
function food()
    local m = {
        id = nil,
        x = math.random( 0, 100),
        y = math.random( 0, 100),
    }
    return m
end
  • 食物类food包含idx坐标y坐标这三种属性;
  • foods会以食物id为索引,保存战场中各食物的信息;
  • 为给食物赋予唯一id,定义变量food_maxid,其初始值为0,每创建一个食物,给food_maxid1
  • 变量food_count用于记录战场中食物数量,以限制食物总量。

  定义辅助方法foodlist_msg,代码如下所示:

--食物列表
local function foodlist_msg()
    local msg = {"foodlist"}
    for i, v in pairs(foods) do
        table.insert( msg, v.id )
        table.insert( msg, v.x )
        table.insert( msg, v.y )
    end
    return msg
end

   它会收集战场中的所有食物,并构建foodlist协议

 3、进入战斗

       下图 展示了进入战斗的流程, agent 收到 enter 协议(开始比赛, 图中阶段① )后,随机选择一个 scene 服务,给它发送 enter 消息(稍后实现,见图中阶段② )。 scene 和客户端的所有交互,都以 agent 作为中介。

 【从零开始学Skynet】实战篇《球球大作战》(十二):场景代码设计(上)_第2张图片

 现在看看scene服务的内容,定义的enter远程调用。代码如下所示:

--进入
s.resp.enter = function(source, playerid, node, agent)
    if balls[playerid] then
        return false
    end
    local b = ball()
    b.playerid = playerid
    b.node = node
    b.agent = agent
    --广播
    local entermsg = {"enter", playerid, b.x, b.y, b.size}
    broadcast(entermsg)
    --记录
    balls[playerid] = b
    --回应
    local ret_msg = {"enter",0,"进入成功"}
    s.send(b.node, b.agent, "send", ret_msg)
    --发战场信息
    s.send(b.node, b.agent, "send", balllist_msg())
    s.send(b.node, b.agent, "send", foodlist_msg())
    return true
end
  • 参数playerid指玩家id
  • 参数agentnode指玩家对应的代理服务id及其所在的节点;
  • 参数source是消息的发送方,它等同于agent
   

 实现了如下几项功能:

(1)判定能否进入战斗场景:如果玩家已在战场内,不可再次进入,返回失败信息(false)。

(2)创建ball对象:创建玩家对应的ball对象,并给各个属性赋值。

(3)向战场内的其他玩家广播enter协议,说明新的玩家到来 (broadcast方法稍后实现)。

(4)ball对象存入balls表。

(5)向玩家回应成功进入的信息(enter协议),此处使 用“s.send(....,"send"....agent发送消息,agent相关处理会稍后实现。

(6)向玩家发送战场信息(涉及balllist协议和foodlist协议)。

   定义 辅助方法 broadcast ,代码如下:
--广播
function broadcast(msg)
    for i, v in pairs(balls) do
        s.send(v.node, v.agent, "send", msg)
    end
end

   用于广播协议。它会遍历balls,把消息发送给每个玩家。

4、退出战斗 

        当玩家掉线时,agent 会远程调用 scene 服务的 leave 方法(稍后实现)。leave 远程调用方法,代码如下所示:
--退出
s.resp.leave = function(source, playerid)
    if not balls[playerid] then
        return false
    end
    balls[playerid] = nil

    local leavemsg = {"leave", playerid}
    broadcast(leavemsg)
end

 它会删除与玩家对应的小球(设置balls列表对应id为空),并广播leave协议。

 5、操作移动

        当玩家要改变移动方向时,客户端会发送shift 协议,经由 agent 转发(稍后实现),调用scene shift 方法。实现 shift 远程调用方法,代码如下所示:
--改变速度
s.resp.shift = function(source, playerid, x, y)
    local b = balls[playerid]
	if not b then
        return false
    end
    b.speedx = x
    b.speedy = y
end

 它根据参数playerid找到与玩家对应的小球,并设置它的速度。

完整代码下载:https://gitee.com/frank-yangyu/ball-server

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