【从零开始学Skynet】实战篇《球球大作战》(十四):agent跨服务器版

        至此,我们已完成了《球球大作战》的绝大部分功能,只剩下完 善agent ,让它和 scene 服务联动了。

1、多个模块

        一般而言,代理服务会承载很多系统,比如邮件、成就等,此处涉及的代码较多,容易混
乱,需划分模块。之前实现的service 模块能让服务带有分模块的潜力。
        新建 service/agent/scene.lua 用于处理 agent的战斗逻辑, 只需在 init.lua 中引入( require )新增的文件,即可使用新文件提供的功能, service/agent/init.lua 中新增的内容:
require "scene"
拓展知识: 如果后续开发邮件、成就等系统,同样要新建一个文件,每个文件处理一项功能

 

2、进入战斗

        现在进入比赛的功能。在 scene.lua文件中 编写战斗协议处理方法s.client.enter
s.client.enter = function(msg)
    if s.sname then
        return {"enter",1,"已在场景"}
    end
    local snode, sid = random_scene()
    local sname = "scene"..sid
    local isok = s.call(snode, sname, "enter", s.id, mynode, skynet.self())
    if not isok then
        return {"enter",1,"进入失败"}
    end
    s.snode = snode
    s.sname = sname
    return nil
end
这段代码可实现如下几个功能:
  • 定义 s.snode s.name 这两个变量,如果玩家尚未进入战场,这两个值为空;如果已进入,分别存储对应场景服务的节点和名字
  • 调用 random_scene (稍后实现)随机获取一个场景服务。变量snode代表场景服务所在的节点, sid 代表场景服务的 id
  • 向场景服务发送 enter 消息 ,请求进入场景。如果成功进入场景,会给s.snode s.sname 赋值。

        随机选择场景的random_scene方法,我们之前提到过, agent 应尽可能地进入同节点的scene。如下代码所示。
local function random_scene()
    --选择node
    local nodes = {}
    for i, v in pairs(runconfig.scene) do
        table.insert(nodes, i)
        if runconfig.scene[mynode] then
            table.insert(nodes, mynode)
        end
    end
    local idx = math.random( 1, #nodes)
    local scenenode = nodes[idx]
    --具体场景
    local scenelist = runconfig.scene[scenenode]
    local idx = math.random( 1, #scenelist)
    local sceneid = scenelist[idx]
    return scenenode, sceneid
end
为了模拟合适的匹配机制,random_scene 返回同节点场景服务的概率是其他节点的数倍。
具体做法: 先把所有配置了场景服务的节点都放在表 nodes 中, 同一节点(mynode )会插入多次,使它能有更高被选中的概率。插入 完成后在nodes 表随机选择一个节点( scenenode )。再在选出的节点中 随机选出一个场景(sceneid

3、退出战斗

        当客户端掉线时,agent 需要向场景服务请求退出。要实现该功能,首先得修改resp.kick ,使 agent 在退出前调用s.leave_scene方法。 service/agent/init.lua 中修改的内容:
s.resp.kick = function(source)
	s.leave_scene()
	--在此处保存角色数据
	skynet.sleep(200)
end
       然后编写 s.leave_scene 方法,它会给场景服务发 送leave消息。 service/agent/scene.lua 中新增的内容:
s.leave_scene = function()
    --不在场景
    if not s.sname then
        return
    end
    s.call(s.snode, s.sname, "leave", s.id)
    s.snode = nil
    s.sname = nil
end

4、最后的辅助方法

        最后完成几个简单方法。 scene 调用了agent的远程调用方法 send 给客户端发送消息,它的实现如下 所示,这里仅仅是将消息转发到gateway上。 service/agent/init.lua 中新增的内容:
s.resp.send = function(source, msg)
	skynet.send(s.gate, "lua", "send", s.id, msg)
end
        当玩家要改变移动方向时,客户端会发送 shift协议,经由agent转发,实现如下代码。 service/agent/scene.lua 中新增的内容:
--改变方向
s.client.shift  = function(msg)
    if not s.sname then
        return
    end
    local x = msg[2] or 0
    local y = msg[3] or 0
    s.call(s.snode, s.sname, "shift", s.id, x, y)
end

5、运行结果

        我们成功编写完所有代码,可以测试了。运行客户端,然后登录、进入场景。可以看到服务端回应的 进入成功 等消息,如下图所示:

【从零开始学Skynet】实战篇《球球大作战》(十四):agent跨服务器版_第1张图片

        客户端A( 101 )先登录游戏,然后进入场景,进入时服务端会回应enter 协议并发送 balllist foodlist 协议告诉客户端A 当前的战场信息。服务端会随机添加食物,发送 addfood 协 议。当客户端A 改变移动方向( shift )时,服务端会一直广播 move 协 议。稍后客户端B 102 )登录,如果进入同一场景,客户端 A 会收 到“enter,102...” 的信息。客户端 B 获得的战场信息 balllist 也会包含玩家101(客户端 A )的信息,且收到客户端 A 的移动协议。
完整项目地址: https://gitee.com/frank-yangyu/ball-server​​​​​​​

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