VOL.02 Vland
社交达人金秋远每年会组织和参加数以百计的活动——既有线下也有线上,既有德州扑克也有创业交流,既有客户回访也有校友叙旧。
活跃于各种社交活动,是金秋远在贝恩咨询为 500 强企业担任战略顾问时养成的习惯。由于喜欢研究「人与人的连接」,金秋远先后在滴滴、探探两家公司负责运营和产品。他始终觉得,人际连接仍然是值得挖掘的创业方向。
不过,让这一创业计划变得清晰并落地,则是金秋远与徐江陆的相遇。在真格基金组织的一次海归人员创业营上,金秋远发现他与徐江陆既有观点上的不谋而合,也有能力上的优势互补。自称在现实生活中「没那么社交」的徐江陆,创办了虚拟社交平台 VRSpace。由于长期钻研虚拟现实底层技术和应用,他深知虚拟现实就是下一代社交的未来。
而且,徐江陆回国后任职于早期美元基金靖亚资本,专注于 AI、SaaS 及云服务领域的投资,参与了对数家 SaaS 公司的投资——徐江陆的这些经历,让金秋远也意识到:SaaS 是一个符合时代潮流的模式选择。具体就是,把社交体验和虚拟空间结合打包为一套 SaaS 服务。
于是,在 2021 年初成立公司几个月后,金徐二人找来了有 SaaS 操盘经验的于岑宁加盟——她曾任字节跳动飞书多维表格负责人。
至此,这个名为「Vland 云现场」的产品完成了相得益彰的创业合伙人拼图。
创业合伙人合影(从左至右)
于岑宁(COO)、金秋远(CEO)、徐江陆(CTO)
迈向第四空间
在移动互联网时代,面向 C 端的社交产品逐渐趋向于依靠规则引导,相当于把用户困在了算法和系统里,没有偶然性和话题性,也很难还原线下社交的兴奋感,因此,「信息茧房」逐渐成为了越来越多人的痛点。
Vland 云现场认为「空间化」是一个解法。创始人金秋远曾说:「空间是人和资产进行社会化的一种承载。我去喝咖啡、去听音乐会,都是因为有一个特定的场景,人们在这干一些特定的行为,有一样的感受,偶遇和交流才会因此发生。」他认为,空间承载着价值,所以如果能在线上也构建出让人听音乐会、看展览的场景,更真实的社交才会发生。
回顾线上社群的发展,从即时通讯群聊到视频会议,再到网络直播,都缺少处于同一空间的互动体验。
在徐江陆看来,多人在线游戏是最接近「空间化社交」的——人们在游戏中扮演不同的角色,在不透露真实身份的情况下进行语音畅聊。不过,游戏的短板是缺乏现实世界中交流的真实感。
于是,Vland 云现场的解决方案是将「实时音视频」与「游戏场景搭建」两种技术融合起来,创建一个大型的虚拟社交空间——自称为「第四空间」,人们在其中举办展会、品牌发布会、时装走秀……所有在现实中的商业场景都可以复刻一遍。
顾名思义,Vland 云现场提供的是「场」,即建造空间的工具。至于具体每个空间要怎么搭建,那是用户「自定义」DIY 的事。无论是搭建论坛、开新闻发布会,或是进行教学,这里都有足够多的工具、素材、模板可供使用——每个人都可以在这里搭建自己心目中的元宇宙。
无论是手机、平板还是 PC 端,用户只需要点击一个链接即可进入 Vland 云现场的虚拟空间,用自身虚拟形象在空间内行走、探索,并通过编辑器自由修改布局——直接拖拉拽素材,进行排列组合,创建虚拟场景。
在实际体验中,Vland 云现场尤其注重「空间感」的打造。例如,创投机构红杉基金用 Vland 云现场搭建了校招虚拟双选会,应聘的学生可以在里面自由走动,与企业实时交流;数旅人公司则用 Vland 云现场的工具搭建出「鬼脸 Emoji 世界」,办了一场愚人节市集。
又如,一位居住在荷兰的用户,希望在 Vland 云现场搭建自己的虚拟律所来服务全球客户;而另一位设计师希望在 Vland 云现场开设自己的画廊和展览。
此外,Vland 云现场既吸引了宝马、欧莱雅等品牌客户,也吸引了不少剧本杀机构来合作洽谈,还与中国美术学院创新设计学院、上海大学美术学院等高校合作过线上展览。
像乐高一样搭建虚拟场景,Vland 云现场从不掩饰其希望成为虚拟世界基础设施的雄心。
独特的 VSaaS 概念
ONES:从 CTO 的角度来看,Vland 云现场最大的特色是什么?
徐江陆:
Vland 云现场的产品形态确实是经过蛮长时间的研究和深思熟虑的。我们产品的一个特色和优点是,它既能比较快捷地让大家搭建虚拟场景,比如让主办方在里面快速地去办各种各样的活动,同时它又能让普通参与者较快上手。因为参与者只要有一台电脑或一个手机,直接访问一个网址就可以参与活动,在一个虚拟空间里自由互动,也不用下载 App。
所以,我觉得,这么一个产品形态,大幅降低了线上创建空间和参与活动的成本。我们是花了很长时间,从产品设计到技术上,慢慢地一步步实现的。符合我们「5 分钟搭建场景、1 秒钟入会」的口号。
ONES:在使用体验上如此简便,你们是怎么思考和做到的?
徐江陆:
因为我们有来自不同背景的核心创始团队,这让 Vland 云现场的产品架构显得多元化。其中,在渲染和动作层面,有一部分是游戏引擎的技术;在实时音视频交互层面,则更偏互联网产品逻辑;在为企业客户提供 SaaS 服务的部分,则更强调产品的工具属性。我们提出了「VSaaS」的概念,即 Virtual Space as a Service,虚拟空间即服务。包括刚才提到的「1 秒入会」,之所以这么快,其实是我们做了一个「快捷编辑器」,也就是说,在线上的 SaaS 环境下,直接在浏览器里,就可以通过拖拉拽的方式把场景搭建起来。我觉得,把使用门槛降得足够低,就是我们为之努力的方向。
ONES:音视频的特色很有意思,技术上是怎么做到的?
徐江陆:
做音视频效果的确花了我们不少时间。我们有很多的音视频组合功能,设计是:在私密空间里,我们可以讲悄悄话;如果开全场广播,那么所有人都能听到广播里的声音。各种各样的功能都跟音视频相关,包括通过打开虚拟摄像头来共享屏幕。我们的虚拟摄像头是基于 Web 端的,但是在纯网页端支持视频交流的技术难度非常高。因为目前在云端做 AI 的东西比较成熟,而网页端的性能很受限,所以挑战很大。
我们投入了非常多的资源,才实现在纯网页端上可以视频交流。另外,我们基于 AI 技术也提供了用户所需的一些追踪功能。
技术管理迎难而上
ONES:在技术上,创业早期经历的困难有哪些?是怎么克服的?
徐江陆:
早期比较大的困难,就是怎么把产品做出来。当时,尽管我们有了创业思路,但还是要对产品工程化,做出来之后,才能去验证市场到底有没有这样的需求。我们做 Demo 也就花了两三个月,但是到「稳定且能用」的状态,又花了半年以上的时间,所以,我们做第一版产品花了比较长的时间。其中,最难的是要去解决偏游戏层面的大规模多人同步的技术问题。因为我们是个游戏化的工具,但涉及的技术是非常复杂的,比如横屏 100 人以上的技术要求,就是一大挑战。尤其希望同时承载 500 人甚至上千人的话,我们该如何优化前端和后端的性能呢?这么高的承载量,服务器每秒产生的数据包是极其庞大的。如何做到不崩溃或延迟卡顿,就需要大量的技术优化,这也是第一要解决的问题。
ONES:当用户量增加后,会遇到哪些挑战?
徐江陆:
接下来的困难就是怎么公开扩容了。比如说,同时在线的人数超过 500 后或 1000 后,服务器就要越来越大了。而在游戏服务器里面,是很难进行「分服技术」的,因为所有在线人数的数据需要非常低的延迟才能进行通讯。这个真的很难。我们之前做过测试,两台服务器就算在同一个机房里,假如每台服务器都产生 1 毫秒左右的通讯延迟,而当数据包足够大的时候,就会产生几秒到十秒之内的延迟,这样一来,用户肯定接受不了。
解决和处理这些问题,必须是既在游戏领域又在网络层面都是专家的人。虽然我们产品的画风是比较可爱的或者平面的,但其实这都是通过游戏摄像机视角渲染出来的。每个人的虚拟形象和换装部件都可以自由组合,但背后是很大的性能消耗。
此外,当同时在线人数超过 100 后,由于用户使用的机器不同,有人用的是手机,有人用的是电脑,这样的话,各种不同的机器在适配上就会出现很多问题,具体就是会造成很多卡顿。目前,我们也在尽力去优化,提高各种机器的性能使用。
ONES:在技术管理上,你们遇到了哪些协作上的难题?
徐江陆:
一开始,研发团队人数不多,我们主要用的是看板工具。后来,开发人员逐渐增多,我们就开始用上了一个项目管理软件。过了半年左右,我们的开发人员继续增加,发现这个项目管理软件在工作流配置等方面「缺乏流转」,效率相对低了。所以我们放弃了这个项目管理软件,又用上了一个第三方研发管理工具。但我们用着用着,感觉那工具太老了,而且它的逻辑比较难搞明白,我觉得它的设计理念可能是完全自由化的,相当于工具里的所有东西都需要自己配置。但问题在于,过于自由化会导致工具的上手门槛很高。
一旦需要配置流程,就很难直接上手,而且会跟某些功能发生冲突。反正我当时也试过,确实没能配置出来。
ONES:那现在怎么克服研发协作问题的?
徐江陆:
既然手上的研发管理工具都不合适,我们只能多比较其他工具。后来有人推荐了 ONES 研发管理平台。当时我一试,就觉得 ONES 的上手门槛确实挺低的,而且还能满足需求。所以,上手门槛还是非常重要的啊。而且,ONES 设计好了各种标准化的流程。虽然 ONES 也有很强的配置能力,但这可能对于中大型团队来说用得更多。像我们这样的中小团队,ONES「开箱即用」的能力对我们现阶段来说是更重要的。
比如说,软件研发需求的拆解、分配、流转,然后到测试记录,最后是报告记录。此外还有员工工时登记、每周的任务安排,等等,在 ONES 中都有相应的模版。
成长中的开发者团队,也有自己的精彩故事。我们相信,技术创新是团队高效协作的结果,中小团队也需要专业的研发管理平台。
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