思维产品课

思维产品课
《梁宁·产品思维30讲》全集

02

感知层
角色层
资源层
能力圈
存在感

03

同理心
满足 尺度
愉悦 需求被满足
爽 积压负面后一瞬间被满足
不爽 不满足

04

被侵犯感
愤怒 是一种恐惧
焦虑 是一种持久的恐惧
恐惧是边界 捆住人的手脚
恐惧是动力
恐惧是痛点 要么愉悦 要么 恐惧 不要不痛不痒 为此会花钱
所以直面恐惧

05

基于意识 只能让对方觉得占了便宜
意识即防御
越思考越顾虑
了解一个人的关系模式 了解童年和亲近人的互动模式
催眠 : 微笑 重复

06

形成人格

  1. 确定目标
  2. 建立恐惧的边界
  3. 放入清晰的标的
  4. 给予红利,然后让它产生路径依赖
  5. 不断重复
    用于 便于被管理(教育是反人性的)
    一个人忙了一天回到家,坐在沙发上,掏出手机想休息一会儿的时候,凭什么你认为她“应该”继续完成角色,并且按照角色的设定点点戳戳你的产品呢?
    人其实只有在压力非常大的情况下,才会去扮演角色。除非你能给他的压力非常到位,否则就不要对他做角色化预期。
    人是因为训练和压力才成为角色的,而集体就是角色的聚集。

07

一种人更关注我喜欢什么,而另一种人更关注什么是对的。
自我:感受力强、暴躁、情绪化、无时间观念、自我、自私
靠愉悦驱动的人,往往自我。
靠恐惧驱动的人,往往自律。

08

机会判断
附着的经济体
点的努力成功
点线面体定位个人工作

09

长期关系不能靠闪耀点 平常就好
求之于世 不求于人

10

点线面体
痛点
爽点 即时满足
痒点 满足虚拟自我(想象中理想的自己)

11

用户画像
第一只羊 头羊(网络效应,自组织) 狼
网络效应看头羊数量
大明(京东) 笨笨(淘宝) 小闲(腾讯)
即使面对千军万马 你要斩杀的只是对面的一人
用户心里建设(预期)

12

场景 情绪触发
能触发用户情绪的场景 才是流量入口
场景触发情绪 用户遇到这个问题 会想到什么名字
场景 = 场 + 景 =空间+时间的点上 情绪出发
互联网商业 = 产品的比拼 流量的争夺 转化率的优化
解决了什么问题
为谁解决问题 他即刻满足了么
多少人解决了这个问题
目前 大家怎么解决的
我的竞争力
用户在什么场景出发情绪
用户会想到谁
(解决什么问题 为谁解决 多少人 别人怎么解决 我的为什么能赢 用户会在什么)

13

系统能力
服务 用户获得 用户满足 为中心
确定性
核心服务 核心资源
战略判断
用户区分 区分需求
回收成本 服务成本
稳定的服务用户的特性

14

建设系统能力
用户依赖产品的确定性
效率 用户体验 为系统能力的核心指标
数字化 给人压力
企业的存在 就是社会效率分工的产物
拼手机的时候 小米在拼效率

15

迭代

16

核心功能 work 比什么都重要
用户自主更新 新点吸引人
关系链 相同特质
未来的几年你 你会用什么样的方式 持续迭代

17

死 顶 借 赢
普通员工:明确知道常见风险
产品经理:具备风险规避意识
总监:有风控能力
更高级:能操作有风险的执行
用向死之心工作 (看生死问你)
系统能力是你的本地
甄别关键人物

18

用户体验
用户体验要素 五个层次
感知层 角色框架层 资源结构层 能力范围层 战略存在层
战略存在层 我们要通过这个产品得到什么 我们用户能得到什么 (别人能够持续的依赖你 )
能力圈:做到那些 那些不做
资源结构层:谁是敌人 谁是朋友
角色框架
感知层

19

不用全局型 一个用户的视角
用户地图:用户目标 触点 使用路径
给相似的故事 做用户地图
给笨笨 不给大明
谈用户体验 不谈数据
建立一个有代表性的故事
数据没有逻辑 故事有逻辑
关系=信息

20

设计服务蓝图
一眼:一眼看到目标
一条路:清晰的路径
三个点:峰值+- 终值 忍耐底线
有概念感 印象留存
与其更好 不如不同

21

激励能力
激励 满足
不确定的爽点
确定的爽点
用户的激励感
用户激励机制
激励的叠加
确定是依赖 不确定就是伤害
自我满足愉悦感来做事
不要让用户思考

降低设备门槛
降低动作门槛
降低思考门槛
降低时间门槛
人会上瘾 对确定性满足的依赖
上瘾机制的设计=激励机制的设计
外在激励 内在激励
设计多少个激励点

22

名字和口碑 (说文解字)
名字是最短的咒(束缚 特征)
用钱或权做杠杆
口碑就是把事情做过头(超过预期)
口碑是一个听觉文案(提消费者设计他要说的话)

23

创新模式
产品经理:创造用户价值为工具 打破旧的利益平衡 建立对己方有利的新利益链 建立新平衡的过程
用户价值= 新体验-旧体验-变化成本
同纬度竞争 体量大的的胜 降纬攻击 资本强行合并

24

未来已来 只是分布的不均匀
用常见配件迭代(常用技术 常见配件)

25

新要素
从新要素换本质 不换服务
先有基础上 优化体验或成本结构 或变革商业逻辑

26

商业模式的三级火箭
第一级火箭:搭建高频的头部流量
第二级火箭:沉淀某类用户的商业场景
第三级火箭:完成商业闭环

27

颠覆式创新
价值网

  • 真正决定企业未来发展方向的是市场价值网
  • 真正主导企业发展进程的是机构以外的力量
  • 企业真正的管理者,需要识别自己赖以生存的价值网,然后建立一个组织,与这个价值网进行资源对接

价值网里,至少有三个角色:一是客户,二是对手,三是投资人
客户是我们最重要的资产,但也可能是我们最主要的创新盲区
我们应该警醒,有时候真正缠住你视野的,可能不是客户,而是你的对手
在资本的增长压力下,大公司很难进入小市场
小市场一旦启动指数级的爆发增长,大公司就再也追不上了
看上去是一样的产品,但代表了完全不同的两张价值网
覆式创新最重要的标准就是,是否开启了一个新的价值网

28

中观 微观 宏观
套路
是前人总结的有效经验,练好套路可以自我排查问题,便于和团队沟通
靠套路成不了高手
微观体感:真实地感知每一个微小瞬间
最挑剔的人,其实就是最有防御意识的人
如果产品突然碰触用户的某个意识神经,让用户产生防御,那流失的几率就会加大
建立细微的微观体感
几家定位相似、体验相似的产品,靠优化用户体验,其实是无法终结战争的
大仗拼胜负,靠的是宏观能力
没有微观体感,靠套路判断,就是自欺欺人
但打大仗,做顶级高手,则要求宏观能力也要强

29

产品是一种现实能力
风口 需要掠夺性
三级组织 共同规则
二级组织 共同利益
一级组织 共同信仰
顶级组织 至情至性
确定性是关键
确定感会让人觉得舒适与安全
依赖=真实的长期关系
做有确定感的事情
人生逻辑大于商业逻辑

30

粉丝经济

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