引言
火箭联盟是一款由 Psyonix 开发并于 2015 年 7 月发行的竞速/体育游戏,游戏将足球和赛车融合,玩家需要做的是操控赛车将球撞进球门以赢得比赛。游戏一经推出就获得了媒体和玩家的一致好评,权威评分收录网站 Metacritic 平均分达到 86/100,获得了包括享有游戏界奥斯卡之称的 TGA 年度最佳竞速/体育类游戏在内的 150 多项大奖,全球玩家超过 5000 万。本文将从以下多个角度来着重分析火箭联盟风靡的因素(均以国际服为分析对象)。
1. 游戏创新:旧元素的新组合
广告学教父詹姆斯 · 韦伯 · 扬在他的《创意》一书中曾写道,将创意定义为“旧元素,新组合”。在产品设计中,组合往往是一种实用高效的创新手法。
在游戏领域,组合的尝试也经常能产生意想不到的的效果。如将 ACT(动作游戏)要素融合进 RPG(角色扮演类游戏)能使玩家产生更强的升级游戏角色的意愿(巫师 3: 狂猎),将电影的剧情表现手法和 FPS(第一人称射击游戏)结合能创造出不亚于好莱坞大片的沉浸式游戏体验(使命召唤:现代战争系列)。但是包括上述例子在内的“组合拳”手法早在多年前就已经被各个游戏开发商用了遍,致使近年来游戏行业出现了创意枯竭的局面,每每当一款新游戏被揭露时,玩家们就能把游戏玩法和系统猜个大概。所以在这样的局面下,火箭联盟的横空出世让玩家们发出类似这样的惊呼:“原来足球还能这样玩?!”
按照詹姆斯 · 韦伯 · 扬的说法,火箭联盟的创新之处就是将足球和赛车结合起来。赢得比赛的条件和足球一样,就是将球撞进球门,时间结束时得分高的队伍获胜,得分相同时加时赛先进球的队伍获胜。但是玩家操控的角色不是虚拟的足球运动员,而是一辆小型赛车。游戏的核心玩法很简单,五个字概括就是“用赛车踢球”。目前市面上的拟真足球游戏有 EA 发行的 FIFA 系列和 Konami 发行的 PES 系列,玩家玩这两款游戏能获得成为一名专业足球运动员的游戏体验。火箭联盟仅仅是将“人”换成了“车”,其游戏体验就发生了巨大的变化,操控赛车踢球和操控人踢球是完全不同的感受,也产生了完全不同的操作方式。
当然,组合不意味着随意和刻意堆砌,组合要有合理性和必要性,不能为了创新而创新,这样很可能做出一款“四不像”的失败游戏。在这方面的反面教材是法国的游戏巨头育碧,育碧的游戏往往都有这样的共同点:开放世界,大量可收集要素散布在地图上,由故事驱动,包含动作/射击元素,这两年为了能在游戏玩法上创新而强行加入了 RPG 元素,也就是敌人有了等级之分,玩家需要先升级角色和装备才能去击杀高级别的敌人。在已经包含很多要素的情况下,这样的堆砌使游戏成了“大锅炖”,什么都有但每个方面素质都很平庸,玩家口碑难以挽回。
2. 游戏系统:上手易,精通难
火箭联盟玩起来可以用六个字概括:上手易,精通难。因为游戏的核心玩法很简单,即使是没有玩过游戏的人都可以在短时间内明白火箭联盟的游戏机制并上手游玩。火箭联盟的赛车有三个功能:
氮气加速功能。比赛场地里会有若干固定的氮气点,赛车经过这些氮气点会补充氮气。使用氮气加速能让赛车跑得更快。
弹跳功能。在不按任何方向键时,通过按弹跳键可以让赛车向上跳起一定高度。当结合方向键时,赛车可以做出诸如向前翻转、向右翻转等动作。
漂移功能。按住漂移键和左/右方向键可以使赛车向左/右漂移。
可以看出,3个常见的赛车功能 + 1 个简单的核心玩法就基本构成了火箭联盟的游戏系统。但是随着游玩的深入,玩家才会慢慢体会到游戏的系统深度。
系统深度是通过火箭联盟在系统上做的一定程度的功能组合来实现的,即氮气加速功能和弹跳功能的组合。如果赛车在弹跳起来的同时进行氮气加速就可以飞得很远,玩家通过控制在空中的车头方向还可以使赛车向垂直方向飞行。这样的赛车功能组合使场地从二维升级成三维,整个天空都是赛场的一部分(赛场顶部有封闭的穹顶保证比赛不会离开这个密闭的空间),这无疑极大的增加了游戏的持续可玩性和趣味性,比赛的不确定因素变得更多,创意式进球和高难度进球成为可能,比赛的精彩程度翻倍。在这样的游戏系统下,玩家们开发出了多种趣味性十足的配合方式,高级别的交手中一场五分钟的比赛里球大部分时间内都在空中,很少会落地。而想要练成这样的技术则需要大量的精力和时间投入练习,100 小时游戏时间也只能算入门。
“上手易,精通难”在吸引新玩家和留存老玩家上往往是最有效的办法。“上手易”意味着不论游戏水平如何,玩家都可以零门槛尝试游戏,并在最初的游玩中就能获得游戏带来的乐趣。很多上手难的游戏都会让新手在最初的十几小时内在死亡和失败中度过,这无疑会让玩家产生极大的挫败感。大部分玩家都属于轻度玩家,仅仅渴望在游戏里以较低的付出(时间,金钱,精力)获得较高的精神回报(快乐,满足感,成就感)。火箭联盟在吸引新玩家上做的很好,这也是其作为一款小体量轻度宣传的游戏一经发售就能迅速收获大量用户的主要原因。
“精通难”则为玩家提供了持续游玩的动力。玩家如果渴望在游戏里变得更强就要付出相应的努力,努力的回报则体现在玩家达成一次精彩进球或赢得一场势均力敌的比赛产生的愉悦感和成就感,这样付出和回报相辅相成,共同引导玩家在游戏里持续投入时间,增强用户黏性。如果火箭联盟只是一款上手易,精通易,系统深度不足的游戏,那么玩家将会很快产生厌倦感,也就没有了后续持续游玩和付费的动力。
3. 奖励系统:让玩家有所收获
电子游戏都会设计一整套奖励系统,包括掉落装备,给予经验值和虚拟货币等,奖励系统是游戏对玩家的付出作出的正向反馈,用于鼓励玩家在游戏世界里做出开发者支持的行为,比如完成任务,击杀敌人,赢得比赛等。火箭联盟在奖励系统方面做的非常出色。游戏内没有影响平衡性的道具,所有的虚拟物品均为装饰性物品,包括车型,喷漆,轮胎,贴纸,挂件,进球后的特效等等。这些物品大多数无法使用真实货币购买,每一局比赛结束后(无论输赢)除了给予经验值,还会有几率随机掉落物品赠与玩家。所以玩家游玩的过程也是收集物品的过程。玩家们享受在喜欢的游戏里自定义装饰自己的角色,这样一套只要玩游戏而不用付出金钱就能获得自定义角色的满足感的奖励系统不仅能提供持续游玩的动力,还能建立起开发商的良好形象,有利于后续引导游戏内其他物品消费。
4. 合理的付费模式
火箭联盟采用买断制 + 游戏内购买(IAP)模式,游戏本体 20 美元,购买游戏即可体验到几乎全部的游戏内容。同时游戏内有商店,贩卖特殊车型包(多为与其他娱乐品牌合作的联名款车型)。目前买断制游戏内加入内购已经成为游戏行业大趋势,往往玩家花 60 美元购买了一款 3A 级别大作也不能体验到 100% 的游戏内容,开发商和发行商阉割出一部分内容作为 DLC(可下载内容)单独贩卖,这样的趋势是由于游戏行业成本上涨而游戏售价不上涨,开发商和发行商所做的折中办法。而火箭联盟在付费模式上能够做到让玩家满意的同时为自己带来可观的收入,仅发售一年就为 Psyonix 带来了 1 亿 1000 万美元的营收(数据来自 Wikipedia)。火箭联盟的付费模式具体可从以下两点分析。
首先,游戏本体完全值得消费者花 20 美元去购买,游戏素质高且包含所有的游戏模式和地图,大部分车型和装饰性物品都会随着游玩的过程而解锁,即使玩家不再消费也能够享受到远超 20 美元带来的快乐。这是基础,因为只有购买了本体,玩家才有可能进行再次消费。
其次,游戏内的高档车型需要花费真实货币去购买,一次购买永久拥有,一辆车的价格是 1.99 美元,价格合理,付费车型和免费车型除了外观的不同,没有性能上的优势,保证了游戏的平衡性。另外,火箭联盟于 2016 年 9 月推出了开箱模式,玩家完成一局比赛后有几率获得一个免费箱子,但是开箱子的钥匙需要单独购买。开箱模式在 FPS 游戏反恐精英:全球攻势里就已存在,是一种能够高效引导玩家进行再次消费的形式。每当玩家得到一个免费的箱子,箱子内可能开出的物品会告知玩家,玩家就会产生“箱子留着也没用,一把钥匙也不贵,不如打开看看”的想法而购买钥匙。本质上这是将虚拟商品一分为二,一部分先送给玩家,但需要花钱购买另一部分拼完整才能使用该商品。这样的模式不会强迫玩家再次消费(比如 Pay to Win 模式),但会引导他们进行游戏内购买。火箭联盟发售仅一年就售卖出了 550 万份 DLC(数据来自 Wikipedia)。
总结
火箭联盟是一款现象级的游戏,作为一款轻体量的体育类游戏,发售 48 小时销售量 120 万,10 天 300 万,一年 1900 万一直到如今的 5000 万份,还吸引到了腾讯来代理国内发行,它成功的因素有很多,最重要的是游戏核心玩法的创新和“易上手,难精通”的游戏系统,再加上优秀的奖励系统和合理的付费模式,火箭联盟的风靡是如今渐显疲态的游戏行业教科书般的正面例子。