《Genesis-3D开源游戏引擎--横版格斗游戏制作教程04:技能的输入与检测》

4.技能的输入与检测

概述:

技能系统的用户体验,制约着玩家对整个游戏的体验。游戏角色的技能华丽度,连招的顺利过渡,以及逼真的打击感,都作为一款游戏的卖点吸引着玩家的注意。开发者在开发游戏初期,会根据玩家对此类游戏的惯性操作,设定技能控制按键。同时Genesis引擎为开发者提供的众多API接口,包含了按键过程、按键按下和抬起的识别功能。当玩家根据游戏设定的按键操作,输入后。系统会记录按键操作的命令,然后程序通过对玩家当前输入状态,以及输入的过程检测,判定技能输入是否为有效输入。

技能系统的用户体验,制约着玩家对整个游戏的体验。游戏角色的技能华丽度,连招的顺利过渡,以及逼真的打击感,都作为一款游戏的卖点吸引着玩家的注意。开发者在开发游戏初期,会根据玩家对此类游戏的惯性操作,设定技能控制按键。同时Genesis-3D引擎为开发者提供的众多API接口,包含了按键过程、按键按下和抬起的识别功能。当玩家根据游戏设定的按键操作,输入后。系统会记录按键操作的命令,然后程序通过对玩家当前输入状态,以及输入的过程检测,判定技能输入是否为有效输入。 

原理:

按键定义->输入->检测输入状态->检测输入过程。

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图4-1

技能输入检测的实现:

步骤1:

引擎提供了相应的API接口,供开发者使用,其中就包括三个与按键相关的接口,一个是按键过程中、按键按下、按键抬起。在ScriptRuntime命名里,有个Input类下,为情提供了相应接口。开发者可以直接定义按下当前操控间,所作的操作。以攻击为例,如下所示。

1 if (Input.KeyDown(Code.J))
2 {
3  Attack_N(Code.J);
4 }

步骤2:

检测输入条件,即玩家当前状态的输入权限。

玩家根据开发者对游戏的设定,进行相关按键操作。当玩家按下按键之后,程序记录按键事件。之后按照开发者定义的检测规则,判定玩家输入是否有效。由于按键所属的功能不同,相应筛选机制也是不同的。技能的输入条件检测,可以通过动画区间帧来控制。玩家权限的判定,是否键输有效。攻击键J举例,原理图,如图4-1-1所示。


图4-2-1

横向为动画帧,上面的A、B、C、D、E等代表所在时间轴上响应的帧数。判定玩家连招输入权限,程序逐帧检测当前帧玩家所属状态。在A点输入J攻击键后,程序遍历每帧玩家状态。在A-B动画区间帧内玩家为无权限输入,玩家即使有键入指令,程序也不认为输入状态有效,进而不做后面的检测。只有在B-C动画区间内时,程序判定玩家有输入权限,玩家在该动画区间内获得键入权限。如在该区间内有攻击键J的输入,程序即遍历后面的动画帧,若无有限键入,即停止此次连招技能的输入状态的检测。

步骤3:

private PlayerRight m_eRight = PlayerRight.ReceiveKeyboard; //玩家权限,包含:接收按键操作、对怪物的有效碰撞伤害

步骤4:

动画区间检测输入状态,代码如下所示。

001

public class SkillAnimation

002

{

003

 public SkillAnimation()

004

 {

005

  m_vCallback = new Dictionary< UInt32, List<framecallback>>();

006

 }

007

  public delegate void FrameCallback(UInt32 iFrame);

008

  //帧回调函数容器< 帧数,<回调函数list>>

009

  private Dictionary< UInt32, List<framecallback>> m_vCallback;  

010

  //注册帧回调函数

011

  public void RegisterFrameCallback(UInt32 iFrame, FrameCallback callback)

012

  {

013

   if (!m_vCallback.ContainsKey(iFrame))

014

   {

015

    List<framecallback> vCallback = new List<framecallback>();

016

    m_vCallback.Add(iFrame, vCallback);

017

   }

018

   m_vCallback[iFrame].Add(callback);

019

  }

020

  //清空注册的帧回调函数

021

  public void Clear()

022

  {

023

   foreach (KeyValuePair< UInt32, List<framecallback>> pair in m_vCallback)

024

   {

025

    pair.Value.Clear();

026

   }

027

   m_vCallback.Clear();

028

  }

029

  //遍历注册的帧回调函数,根据播放的帧数触发相应的函数

030

  public void Tick(UInt32 iCurrentFrame)

031

  {

032

   List<uint32> vPlayCompleted = new List<uint32>();

033

   //遍历注册的回调函数,并触发相应的函数

034

   foreach (KeyValuePair< UInt32, List<framecallback>> pair in m_vCallback)

035

   {

036

    if (pair.Key <= iCurrentFrame)

037

    {

038

     foreach (FrameCallback callback in pair.Value)

039

     {

040

      callback(pair.Key);

041

     }

042

      vPlayCompleted.Add(pair.Key);

043

    }

044

   }

045

   //删除已触发的回调函数

046

   foreach (UInt32 iCompleted in vPlayCompleted)

047

   {

048

    m_vCallback[iCompleted].Clear();

049

    m_vCallback.Remove(iCompleted);

050

   }

051

  }

052

}

053

public class SkillAnimationMgr

054

{

055

 private SkillAnimationMgr()

056

 {

057

  m_vSkillAnimation = new Dictionary< string, SkillAnimation>();

058

 }

059

 private static SkillAnimationMgr s_Instance;

060

 private Dictionary< string, SkillAnimation> m_vSkillAnimation;

061

 public static SkillAnimationMgr Instance

062

 {

063

 get

064

 {

065

  if (null == s_Instance)

066

  {

067

   s_Instance = new SkillAnimationMgr();

068

  }

069

  return s_Instance;

070

 }

071

}

072

public void Init() { }

073

//添加动画帧回调组件功能

074

public void AddSkillAnimation(string sAnimationName, SkillAnimation skillAnimation)

075

{

076

 if (!m_vSkillAnimation.ContainsKey(sAnimationName))

077

 {

078

  m_vSkillAnimation.Add(sAnimationName, skillAnimation);

079

 }

080

}

081

//删除动画帧回调组件功能

082

public void RemoveSkillAnimation(string sAnimationName)

083

{

084

 if (m_vSkillAnimation.ContainsKey(sAnimationName))

085

 {

086

  m_vSkillAnimation[sAnimationName].Clear();

087

  m_vSkillAnimation.Remove(sAnimationName);

088

 }

089

}

090

//Tick管理器中注册的全部帧回调组件

091

public void Tick(float fElaspeTime)

092

{

093

 //未移除当前Tick时不在播放状态的动画SkillAnimation

094

 foreach (KeyValuePair < string, SkillAnimation > item in m_vSkillAnimation)

095

 {

096

  if (ViewMgr.Instance.CurPlayerView.IsSkillAnimationPlaying(item.Key))

097

  {

098

   UInt32 iFrame = (UInt32)ViewMgr.Instance.CurPlayerView.GetPlayingAnimationFrame();

099

   item.Value.Tick(iFrame);

100

  }

101

 }

102

}</framecallback></uint32></uint32></framecallback></framecallback></framecallback></framecallback></framecallback>

步骤5:

对输入过程筛选,输入成功的放入缓存器中,即完成了程序对技能输入的检测,如下所示。

01

public void Attack_N(Code code)//筛选过程,最后将筛选后的输入,放入缓存器中。

02

{

03

 //技能输入筛选条件

04

 if (LogicMgr.Instance.CurPlayer.CheckIdleState()

05

              || (LogicMgr.Instance.CurPlayer.CheckJumpState() && !LogicMgr.Instance.CurPlayer.CheckAttackIdleState()))

06

 {

07

  LogicMgr.Instance.AddInputKeyboard(code);

08

  LogicMgr.Instance.CurPlayer.Attack_N();

09

 }

10

  else if (LogicMgr.Instance.CurPlayer.CheckAttackState())

11

 {

12

  if (LogicMgr.Instance.CurPlayer.CheckRight(PlayerRight.ReceiveKeyboard))

13

  {

14

   LogicMgr.Instance.AddInputKeyboard(code);

15

  }

16

 }

17

}

 

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