unity 3d实现下雨、雾气、萤火虫和火花四溅的粒子效果

文章目录

  • 先看最终效果
    • 1. 下雨效果
    • 2. 雾气效果
    • 3. 萤火虫和火花四溅的效果
  • 3d下雨粒子效果
  • 涟漪效果
  • 雨滴和涟漪效果结合
  • 水花效果
  • 雨滴涟漪水花结合
  • 问题
  • 雾气效果
  • 萤火虫
  • 火花效果
  • 萤火虫和火花效果结合
  • 完毕

先看最终效果

1. 下雨效果

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2. 雾气效果

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3. 萤火虫和火花四溅的效果

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3d下雨粒子效果

在这里插入图片描述
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直接调整为【Stretched Billboard拉伸/延伸渲染】
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控制雨的大小
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创建个材质
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材质设置
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挂载材质 设置延申效果
第一个叫做Speed Scale:通过比较每个粒子的速度,来去决定每个粒子拉伸/延伸的长度
而Length Scale:通过粒子的宽度,来决定粒子的长度
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3d粒子大小随机化
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颜色也可以设置随机化
在这里插入图片描述
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开启碰撞
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Planes类型:如果我们让粒子,
和某个模型希望有碰撞的话
那么呢,我们就将这个、某个模型添加到Planes当中
我们可以选择一种更加方便的方法
选择World世界模式
那就意味着:世界坐标系下任何的对象,都会与粒子效果进行交互碰撞
(严谨点说应该是:任何含有Collider组件的对象)
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设置弹力
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我们可以将Dampenl阻尼系数设置为1
表示的是,在粒子碰撞之后,
损失的速度百分比呢为100%
碰撞之后呢,阻止了粒子、可以使碰撞的粒子消失
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涟漪效果

本期的重点就是:当我们的雨滴到达地面后呢
会发生涟漪,以及水花溅出的效果
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我们这里,需要勾选【Sub Emitters子发射器模块】
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选择在当前粒子的不同状态下
将会触发其他的“子的”粒子效果的功能
我们先提前去实现【涟漪的效果】
涟漪效果,新建粒子效果
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画个涟漪图片,这里有一种素材,直接下载就可以使用
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新建材质
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我们可以去选择【Horizontal Billboard】始终保持水平方向的形式,进行这张图片、这个材质的渲染
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调亮材质的颜色
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设置淡入淡出效果
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设置曲线
在这里插入图片描述
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初始颜色这里,我也选择在两种不同的透明度之间进行随机化

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取消勾选,表示的是:这一个粒子效果并不是循环播放的
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涟漪效果
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雨滴和涟漪效果结合

将涟漪效果添加到我们刚才的雨滴当中,然后添加到Sub Emitters模块当中
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触发的条件,我们选择的是当当前粒子、也就是我们的雨滴碰撞到任何的模型物体时呢,就会发出涟漪的效果
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水花效果

创建【水花四溅的粒子效果:Splash】
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水花材质
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【这里还调整了Size over Lifetime,越来越小】
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水花四溅效果
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雨滴涟漪水花结合

将水花效果添加到我们刚才的雨滴当中
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效果
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问题

如果你在运行的过程当中,一开始有涟漪和水花的效果,然后过了一段时间呢又没有了,后面又继续出现水花播放的效果
那就说明了:你当前粒子效果能够显示的最大颗粒数,场景中允许的颗粒数,已经饱和了,就不会继续去生成新的粒子效果了,也就是在主模块当中的Max Particles达到了极限,就需要修改这里的Max Particles
在这里插入图片描述

上面设置的值表示,当粒子效果数量达到100以后,它就会为了保护计算机,当前面一波的粒子效果消失之后,才会去进行下一波的粒子效果的显示,这是一种保护性能、设置上限的方法,也是一种保护性能‘设置上限的方法

雾气效果

新建云层材质
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这里材质拖入的雾气图片
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绑定材质
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在这里插入图片描述
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效果
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萤火虫

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添加拖尾效果和拖尾材质,材质省事就用雨滴的材质
在这里插入图片描述

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新增点光源,作为预设体
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设置光源颜色
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萤火虫贴图
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萤火虫材质
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修改大小和颜色
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火花效果

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材质贴图
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跟前面一样,弄个材质放在粒子上
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在这里插入图片描述
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旋转
在这里插入图片描述
淡入淡出
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萤火虫和火花效果结合

萤火虫开启碰撞
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绑定火花粒子效果
在这里插入图片描述
记得人物要开启碰撞collider组件
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完毕

好了,我是向宇,https://xiangyu.blog.csdn.net/

一位在小公司默默奋斗的开发者,出于兴趣爱好,于是开始自习unity。最近创建了一个新栏目【你问我答】,主要是想收集一下大家的问题,有时候一个问题可能几句话说不清楚,我就会以发布文章的形式来回答。 虽然有些问题我可能也不一定会,但是我会查阅各方资料,争取给出最好的建议,希望可以帮助更多想学编程的人,共勉~

我知道阁下是一位白嫖高手,但假如我说下面有个打赏按钮,那阁下又该如何应对呢?
(量力而行,力虽微,心暖人,你的支持是我创作的最大动力)

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