浅析卡牌游戏的两种模式

本人喜欢玩各种卡牌类游戏。喜欢收集游戏中的各种角色,并发挥其它们的特点,从而产生化学反应,变成更强大的阵容。这是我喜欢玩卡牌类游戏的主要原因。

市面上卡牌类游戏,主要有两种模式,第一种是,收集养成类模式,主要代表是阴阳师,魔灵召唤等,这类游戏的平衡性做得比较好,同时每个角色的作用明显,它更多的在于你花时间去培养,去升级,同时去提高他们的装备,比如说阴阳师的御魂,魔灵召唤中符文。这类游戏的平衡性做的好,同时提升角色的方式少,需要时间的积累。这类游戏讲究的是一个阵容的搭配,和创造新的角色卡牌从而增加游戏性的一种玩法。如果做得好的话,会更吸引到广大的用户去玩,因为它既满足了游戏给人带来的乐趣,角色的不断强大保持着游戏的寿命,同时多样的阵容搭配以及持续不断地可提升的空间,让这类优秀的游戏能够活得很长。

另一种极限流派,更具体的说是数据流,它有明显的战力数值,能够让你去知道你提升了多少,满足是视觉的一种效果。同时他整个提升角色的方式多种多样多至10多种,比如说装备,觉醒,强化,修炼,突破等等这些,代表作的主要有放开三国以及我正在玩的大掌门2。这类游戏虽然也提倡多多阵容培养,但是其游戏的数值模式和人物提升空间多样,让游戏很容易单一角色的极限模式,将单一的资源集中在其中一个人身上,同时有多种的渠道能够提升,这个角色的能力,能够达到以一敌多的一个目的。这类游戏的普遍问题在滚服模式,不断地开辟新的服务器,吸引一批又一批的玩家参与,去竞争排行榜,以满足游戏玩家的成就感。

针对以上两种情况,我来谈谈我对自己,现在玩的游戏大掌门2的发表一点看法,大掌门二是一种以古龙群侠传作为背景的,一种武侠类手机卡牌游戏。他的模式特别吸引我,它有各种各样的武功以及搭配,从整个游戏内容来看,它是一款好游戏,他的内在特别的丰富,能够吸引用户去玩,但是却是一个可以极限流的游戏,因此他主打的阵容搭配已经失去了意义,极限流派的盛行让这个游戏游戏性降低,保持强力角色的战力反而变得关键。提升一个角色的功能太多,资源的富集和收集资源的缓慢,让整个游戏性变得无味。极限无极限,很难将一个英雄角色培养到极致之后再去培养另外一个,只能维持目前的现状。这是大掌门2现行情况下的最大的弊端。

针对大掌门2现行的一个情况,我尝试去分析问题,并提出我的想法。第一.阵容搭配作用体现不出,极限角色能够称霸舞台。第二.提升功能过多,耗费时间过长。

针对第一点,阵容搭配体现不出,首先的限制就是资源获取量不足,同时需要加入等级限制。能够在某个等级下,资源能够满足1人全培养,1-2人部分培养的效果。神豪能够达到全部培养的效果。即没有缩减游戏功能,反而让整个游戏发展的更加合理。待到等级一定程度,加入新的功能,凸显vip的价值,同时给到平民适当的提升渠道,如需要耗时等。

第二点就是功能特色过多,大掌门2的提升包含功法、装备、筋脉、突破、培养、丹药等等,其中每个项还涉及两个小项,如装备包含强化和精炼。整个游戏的功能点多,每日需要完成的内容也多。造成的问题是耗时,复杂等。多重的提升方式是为了能够迅速的提升功力,达到滚服的效果,让游戏玩家能够感觉得到制霸武林的成就感,但是对于游戏而言,有趣,是留住用户的最佳方法。增加游戏的趣味,减少大量的重复的工作,加入用户研究分析的元素,让整个游戏有趣而不是有按时完成任务的枯燥。

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