Unity Addressable

Unity重要目录

Unity Addressable_第1张图片

工程中的几个重要目录

Assets 存放资源、代码、配置
Library 大部分的资源导入到Assets目录之后,会转化成Unity认可的文件,转化后的文件会存储在这个目录
Logs 日志文件
Packages 第三方插件
ProjectSettings 存放各种项目设定
UserSettings 用户偏好设置,如编辑器的布局方式

当你要迁移一个工程,或者将工程复制给别人的时候,只需要将Assets、Packages以及ProjectSettings三个目录备份即可

Addressable

Addressable 是基于 Asset Bundle 的可寻址资源管理系统
优点:

  1. 自动化管理AB包打包、发布、加载
  2. 可以更方便的进行本地、远程资源的加载
  3. 分析资源关联性
  4. 内存管理更方便

资源分组

通过 Package Manager 安装 Addressable,然后点击 Groups
Unity Addressable_第2张图片
初次使用需要创建 Addressables Settings,创建后会在 Assets 目录下创建一个 AddressableAssetsData 文件夹保存相关配置
Unity Addressable_第3张图片
这些配置都使用了ScriptableObject

Addressables Groups 界面用于资源规划,空白处右键可以创建不同的 Group
Unity Addressable_第4张图片
Unity Addressable_第5张图片
每创建一个新的Group默认会生成对应的配置文件,记录打包和加载的设置,打包的时候一个Group会打成一个或多个AB包

直接把资源拖入某个Group,它就变成一个可寻址资源
Unity Addressable_第6张图片
也可以在 Inspector 中勾选 Addressable
Unity Addressable_第7张图片
默认会使用路径作为 Addressable Name(或者称为Address),也就是资源的唯一标识符,也可以手动修改
Unity Addressable_第8张图片

注意:

  1. C#代码无法作为可寻址资源
  2. Resources文件夹下资源如果变为可寻址资源,会移入Resources_ moved文件夹中
    原因: Resources文件夹下资源会最终打包出去,如果变为可寻址资源意味着想通过Addressables进行管理
    那么它就没有必要通过Resources方式去加载和打包,所以会自动迁移,避免重复打包

右边的 Labels 对资源添加标签,比如低清版,高清版,关卡1,关卡2,之后就可以只加载某个标签的资源

点击资源右键选项
Unity Addressable_第9张图片

Move Addressables to Group 将资源移动到指定的Group
Move Addressables to New Group 使用与当前Group相同的设置创建一 个新的Group,将资源移动到这个Group
Rmove Addressables 移除资源,变为不可寻址
Simplify Addressable Names 简化可寻址资源名,会删除名称中的路径和扩展名,简化缩短名称
Copy Address to Clipboard 将地址复制到剪贴板
Change Address 改名
Create New Group 创建新的Group

点击分组右键选项
Unity Addressable_第10张图片

Remove Group(s) 移除组,组中所有资源恢复为不可寻址资源
Simplify Addressable Names 简化名称
Rmove Addressables 移除资源,变为不可寻址
Set as Default 设置为默认组,当直接勾选资源中的Addressable时,会自动加入该组
Inspect Group Setting 快速选中关联的组相关配置文件
Rename 重命名
Create New Group 创建新组

Profile 配置概述相关

在这里插入图片描述
Unity Addressable_第11张图片
Manage Profiles: 管理配置文件
配置打包平台、本地和远程的打包,加载路径信息

Tools工具相关

Unity Addressable_第12张图片

Inspect System Settings 检查系统设置
Check for content Update Restrictions 检查内容更新限制
Window 打开Addressables相关窗口
Groups View Show Sprite and Subobject Addressable: 显示可寻址对象的精灵和子对象,一般想要 看到图集资源内内容时可以勾选该选项
Group Hierarchy with Dashes: 带破折号的组层次结构

Play Mode Script 编辑模式下如何加载资源

Unity Addressable_第13张图片

Use Asset Database (fastest) 使用AssetDatabase相关接口直接加载资源,不会打ab包,开发阶段用
Simulate Groups (advanced) 测试阶段使用,不会打ab包,代码中加入了时间延迟,模拟下载的情况
Use Existing Build 发布阶段使用,需要打ab包,配置远端下载路径

Build (构建打包相关)

Unity Addressable_第14张图片

New Build 构建资源(相当于打包资源分组) ,提供了一个默认的打包脚本
Update a Previour Build 更新以前的版本
Clean Build 清空之前的构建资源

加载资源

通过资源标识类加载

using UnityEngine;
using UnityEngine.AddressableAssets;
using UnityEngine.ResourceManagement.AsyncOperations;

public class Test : MonoBehaviour
{
    //通用资源标识类可以用来加载任意类型资源
    public AssetReference assetReference;
    //只能加载图集资源
    public AssetReferenceAtlasedSprite asReference;
    //只能加载prefab资源
    public AssetReferenceGameObject prefabReference;
    //加载精灵图片或图集中的某个图片
    public AssetReferenceSprite spriteReference;
    //只能加载贴图资源
    public AssetReferenceTexture textureReference;
    //指定资源类型
    public AssetReferenceT<AudioClip> audioReference;
    public AssetReferenceT <RuntimeAnimatorController> controller;
    public AssetReferenceT<TextAsset> textReference;

    private void Start()
    {
        AsyncOperationHandle<GameObject> handle = assetReference.LoadAssetAsync<GameObject>();
        handle.Completed += OnLoadCompleted;
    }

    private void OnLoadCompleted(AsyncOperationHandle<GameObject> handle)
    {
        if (handle.Status == AsyncOperationStatus.Succeeded)
        {
            //handle.Result就是加载的对象
            GameObject go = Instantiate(handle.Result);
        }
    }
}

Unity Addressable_第15张图片
点击右侧的圆圈选择指定的资源,拖动非可寻址资源上去会添加到默认的Group中

通过AddressableName加载卸载

Addressable加载相关的API都是异步的,同步方法已被废弃
异步加载和卸载,资源可以在本地也可以在远端服务器

private AsyncOperationHandle<GameObject> _asyncOperationRes;
private AsyncOperationHandle<GameObject> _asyncOperationInst;

private void Load()
{
    //加载资源
    Addressables.LoadAssetAsync<GameObject>("AddressableName").Completed += (handle) =>
    {
        if (handle.Status == AsyncOperationStatus.Succeeded)
        {
            _asyncOperationRes = handle;
            // 加载实例
            Addressables.InstantiateAsync(handle.Result).Completed += (inst) =>
            {
                _asyncOperationInst = inst;
            };
        }
    };
}

private void Unload()
{
    // 释放实例
    Addressables.ReleaseInstance(_asyncOperationInst);

    // 释放资源
    Addressables.Release(_asyncOperationRes);
}

加载卸载场景

using UnityEngine;
using UnityEngine.AddressableAssets;
using UnityEngine.ResourceManagement.AsyncOperations;
using UnityEngine.ResourceManagement.ResourceProviders;
using UnityEngine.SceneManagement;

public class Test2 : MonoBehaviour
{
    SceneInstance _loadedScene;//场景句柄
    
    public void LoadSceneAsync()
    {
        Addressables.LoadSceneAsync("SceneName", LoadSceneMode.Additive).Completed += (handle) =>
        {
            if (handle.Status == AsyncOperationStatus.Succeeded)
            {
                _loadedScene = handle.Result;
                //do something
            }
        };
    }

    public void UnloadSceneAsync()
    {
        Addressables.UnloadSceneAsync(_loadedScene).Completed += (handle) =>
        {
            if (handle.Status == AsyncOperationStatus.Succeeded)
            {
                _loadedScene = new SceneInstance();
                //do something
            }
        };
    }
}

分析资源

Unity Addressable_第16张图片
分析窗口帮助我们分析项目中的资源冗余情况,这里分为可修复规则(Fixable Rules)和不可修改规则(Unfixable Rules),点击某个规则,然后点击Analyze Selected Rules就会进行分析。对于可修复规则,比如A引用C,B也引用C,点击Fix Selected Rules就会创建一个新的Group,把C放进去。

参考

Unity进阶之Addressable

你可能感兴趣的:(Unity,unity,Addressable)