潭州ios面试题 1

Swift

1> SwiftOC的区别

1.1> Swift没有地址/指针的概念

1.2> 泛型

1.3> 类型严谨对比oc的动态绑定

2.编译链接

1> id和instancetype的区别

instancetype只能做返回值,编译时判断真实类型,不符合发警告

特殊情况: 关联类型返回方法,如类方法alloc或new开头,实例方法中,以autorelease,init,retain,或self开头

3: synthesize&dynamic

1:通过@synthesize 指令告诉编译器在编译期间产生getter/setter方法。

 2: 通过@dynamic指令,自己实现方法。

有些存取是在运行时动态创建的,如在CoreData的NSManagedObject类使用的某些。如果你想这些情况下,声明和使用属性,但要避免缺少方法在编译时的警告,你可以使用@dynamic动态指令,而不是@synthesize合成指令。

4.在项目开发中常用 的开发工具有哪些?有哪些心得?

instrument

beyondCompare 

git

charts

atom

5 UITableView&UICollection

UICollectionView是iOS6新引进的API,用于展示集合视图,布局更加灵活,其用法类似于UITableView。而UICollectionView、UICollectionViewCell与UITableView、UITableViewCell在用法上有相似的也有不同的,下面是一些基本的使用方法:

对于UITableView,仅需要UITableViewDataSource,UITableViewDelegate这两个协议,使用UICollectionView需要实现UICollectionViewDataSource, UICollectionViewDelegate,UICollectionViewDelegateFlowLayout这三个协议,这是因为 UICollectionViewDelegateFlowLayout实际上是UICollectionViewDelegate的一个子协议,它继承 了UICollectionViewDelegate,它的作用是提供一些定义UICollectionView布局模式的函数

6:NSProxy&NSObject

NSObject协议组对所有的Object-C下的objects都生效。 如果objects遵从该协议,就会被看作是first-class objects(一级类)。 另外,遵从该协议的objects的retain,release,autorelease等方法也服从objects的管理和在Foundation中 定义的释放方法。一些容器中的对象也可以管理这些objects,比如说NSArray 和NSDictionary定义的对象。 Cocoa的根类也遵循该协议,所以所有继承NSObjects的objects都有遵循该协议的特性。

NSProxy是一个虚基类,它为一些表现的像是其它对象替身或者并不存在的对象定义一套API。一般的,发送给代理的消息被转发给一个真实的对象或者代理本身 load(或者将本身转换成)一个真实的对象。NSProxy的基类可以被用来透明的转发消息或者耗费巨大的对象的lazy初始化。 

7 Object&Swift

Obejective-C复杂的语法,更加简单易用、有未来,让许多开发者心动不已,

Swift明显的特点有苹果宣称Swift 的特点是:快速、现代、安全、互动,而且明显优于Objective-C 语言 可以使用现有的Cocoa 和Cocoa Touch 框架Swift 取消了 Objective C 的指针及其他不安全访问的使用舍弃Objective C 早期应用Smalltalk 的语法,全面改为句点表示法提供了类似Java 的名字空间(namespace)、泛型(generic)、运算对象重载(operator overloading)Swift 被简单的形容为 “没有 C 的Objective-C”(Objective-C without the C)为苹果开发工具带来了Xcode Playgrounds功能,该功能提供强大的互动效果,能让Swift源代码在撰写过程中实时显示出其运行结果;基于C和Objective-C,而却没有C的一些兼容约束;采用了安全的编程模式;界面基于Cocoa和Cocoa Touch框架;保留了Smalltalk的动态特性

8:传值通知&推送通知(本地&远程)

 8.1 传值通知:类似通知,代理,Block实现值得传递

 8.2 推送通知:推送到用户手机对应的App上(主要是不再前台的情况)

 本地通知:

 local notification,用于基于时间行为的通知,比如有关日历或者todo列表的小应用。另外,应用如果在后台执行,iOS允许它在受限的时间内运 行,它也会发现本地通知有用。比如,一个应用,在后台运行,向应用的服务器端获取消息,当消息到达时,比如下载更新版本的提示消息,通过本地通知机制通知 用户。 本地通知是UILocalNotification的实例,主要有三类属性:

1 scheduled time,时间周期,用来指定iOS系统发送通知的日期和时间;

2 notification type,通知类型,包括警告信息、动作按钮的标题、应用图标上的badge(数字标记)和播放的声音;

3自定义数据,本地通知可以包含一个dictionary类型的本地数据。

 对本地通知的数量限制,iOS最多允许最近本地通知数量是64个,超过限制的本地通知将被iOS忽略。

 远程通知(需要服务器):流程大概是这样的

 1.生成CertificateSigningRequest.certSigningRequest文件

  2.将CertificateSigningRequest.certSigningRequest上传进developer,导出.cer文件

 3.利用CSR导出P12文件

 4.需要准备下设备token值(无空格)

 5.使用OpenSSL合成服务器所使用的推送证书

一般使用极光推送,步骤是一样的,只是我们使用的服务器是极光的,不需要自己大服务器!

9:imageName和ImageWithContextOfFile的区别?哪个性能高

(1)用imageNamed的方式加载时,图片使用完毕后缓存到内存中,内存消耗多,加载速度快。即使生成的对象被 autoReleasePool释放了,这份缓存也不释放,如果图像比较大,或者图像比较多,用这种方式会消耗很大的内存。imageNamed采用了缓存机制,如果缓存中已加载了图片,直接从缓存读就行了,每次就不用再去读文件了,效率会更高。

(2)ImageWithContextOfFile加载,图片是不会缓存的,加载速度慢。

(3)大量使用imageNamed方式会在不需要缓存的地方额外增加开销CPU的时间.当应用程序需要加载一张比较大的图片并且使用一次性,那么其实是没有必要去缓存这个图片的,用imageWithContentsOfFile是最为经济的方式,这样不会因为UIImage元素较多情况下,CPU会被逐个分散在不必要缓存上浪费过多时间.

10 NSCache&NSDcitionary

NSCache与可变集合有几点不同

NSCache类结合了各种自动删除策略,以确保不会占用过多的系统内存。如果其它应用需要内存时,系统自动执行这些策略。当调用这些策略时,会从缓存中删除一些对象,以最大限度减少内存的占用。

NSCache是线程安全的,我们可以在不同的线程中添加、删除和查询缓存中的对象,而不需要锁定缓存区域。

 不像NSMutableDictionary对象,一个缓存对象不会拷贝key对象。NSCache和NSDictionary类似,不同的是系统回收内存的时候它会自动删掉它的内容。

   (1)可以存储(当然是使用内存)

   (2)保持强应用, 无视垃圾回收. =>这一点同 NSMutableDictionary

   (3)有固定客户.

11  UIView的setNeedsDisplay和setNeedsLayout方法

1、在Mac OS中NSWindow的父类是NSResponder,而在i OS 中UIWindow的父类是UIVIew。程序一般只有一个窗口但是会又很多视图。

 2、UIView的作用:描画和动画,视图负责对其所属的矩形区域描画、布局和子视图管理、事件处理、可以接收触摸事件、事件信息的载体、等等。

 3、UIViewController 负责创建其管理的视图及在低内存的时候将他们从内存中移除。还为标准的系统行为进行响应。 

4、layOutSubViews 可以在自己定制的视图中重载这个方法,用来调整子视图的尺寸和位置。

5、UIView的setNeedsDisplay(需要重新显示,绘制)和setNeedsLayout(需要重新布局)方法。首先两个方法都是异步执行的。而setNeedsDisplay会调用自动调用drawRect方法,这样可以拿到UIGraphicsGetCurrentContext,就可以画画了。而setNeedsLayout会默认调用layoutSubViews,就可以处理子视图中的一些数据。

综上所述:setNeedsDisplay方便绘图,而layoutSubViews方便出来数据   setNeedDisplay告知视图它发生了改变,需要重新绘制自身,就相当于刷新界面.

12  UILayer&UIView

UIView是iOS系统中界面元素的基础,所有的界面元素都继承自它。它本身完全是由CoreAnimation来实现的(Mac下似乎不是这 样)。它真正的绘图部分,是由一个叫CALayer(Core Animation Layer)的类来管理。UIView本身,更像是一个CALayer的管理器,访问它的跟绘图和跟坐标有关的属性,例如frame,bounds等等,实际上内部都是在访问它所包含的CALayer的相关属性。

UIView有个重要属性layer,可以返回它的主CALayer实例。

UIView的CALayer类似UIView的子View树形结构,也可以向它的layer上添加子layer,来完成某些特殊的表示。即CALayer层是可以嵌套的。

 UIView的layer树形在系统内部,被维护着三份copy。分别是逻辑树,这里是代码可以操纵的;动画树,是一个中间层,系统就在这一层上更改属性,进行各种渲染操作;显示树,其内容就是当前正被显示在屏幕上得内容。

动画的运作:对UIView的subLayer(非主Layer)属性进行更改,系统将自动进行动画生成,动画持续时间的缺省值似乎是0.5秒。

坐标系统:CALayer的坐标系统比UIView多了一个anchorPoint属性,使用CGPoint结构表示,值域是0~1,是个比例值。 

 渲染:当更新层,改变不能立即显示在屏幕上。当所有的层都准备好时,可以调用setNeedsDisplay方法来重绘显示。 

 变换:要在一个层中添加一个3D或仿射变换,可以分别设置层的transform或affineTransform属性。 

变形:Quartz Core的渲染能力,使二维图像可以被自由操纵,就好像是三维的。图像可以在一个三维坐标系中以任意角度被旋转,缩放和倾斜。CATransform3D的一套方法提供了一些魔术般的变换效果。

13  layoutSubViews&drawRects

layoutSubviews在以下情况下会被调用(视图位置变化是触发):

  1、init初始化不会触发layoutSubviews。

   2、addSubview会触发layoutSubviews。

 3、设置view的Frame会触发layoutSubviews,当然前提是frame的值设置前后发生了变化。

 4、滚动一个UIScrollView会触发layoutSubviews。

 5、旋转Screen会触发父UIView上的layoutSubviews事件。

 6、改变一个UIView大小的时候也会触发父UIView上的layoutSubviews事件。

 7、直接调用setLayoutSubviews。

drawRect在以下情况下会被调用:

1、如果在UIView初始化时没有设置rect大小,将直接导致drawRect不被自动调用。drawRect 掉用是在Controller->loadView, Controller->viewDidLoad 两方法之后掉用的.所以不用担心在 控制器中,这些View的drawRect就开始画了.这样可以在控制器中设置一些值给View(如果这些View draw的时候需要用到某些变量 值).

 2、该方法在调用sizeToFit后被调用,所以可以先调用sizeToFit计算出size。然后系统自动调用drawRect:方法。

 3、通过设置contentMode属性值为UIViewContentModeRedraw。那么将在每次设置或更改frame的时候自动调用drawRect:。

 4、直接调用setNeedsDisplay,或者setNeedsDisplayInRect:触发drawRect:,但是有个前提条件是rect不能为0。

drawRect方法使用注意点:

 1、 若使用UIView绘图,只能在drawRect:方法中获取相应的contextRef并绘图。如果在其他方法中获取将获取到一个invalidate 的ref并且不能用于画图。drawRect:方法不能手动显示调用,必须通过调用setNeedsDisplay 或者 setNeedsDisplayInRect,让系统自动调该方法。

 2、若使用calayer绘图,只能在drawInContext: 中(类似鱼drawRect)绘制,或者在delegate中的相应方法绘制。同样也是调用setNeedDisplay等间接调用以上方法3、若要实时画图,不能使用gestureRecognizer,只能使用touchbegan等方法来掉用setNeedsDisplay实时刷新屏幕

14 UDID&UUID

 UDID是Unique Device Identifier的缩写,中文意思是设备唯一标识. 在很多需要限制一台设备一个账号的应用中经常会用到,在Symbian时代,我们是使用IMEI作为设备的唯一标识的,可惜的是Apple官方不允许开发者获得设备的IMEI.      [UIDevice currentDevice] uniqueIdentifier]

 但是我们需要注意的一点是,对于已越狱了的设备,UDID并不是唯一的.使用Cydia插件UDIDFaker,可以为每一个应用分配不同的UDID.所以UDID作为标识唯一设备的用途已经不大了.

   UUID是Universally Unique Identifier的缩写,中文意思是通用唯一识别码.

 由网上资料显示,UUID是一个软件建构的标准,也是被开源软件基金会(Open Software Foundation,OSF)的组织在分布式计算环境(Distributed Computing Environment,DCE)领域的一部份.UUID的目的,是让分布式系统中的所有元素,都能有唯一的辨识资讯,而不需要透过中央控制端来做辨识资 讯的指定.

15  CPU&GPU

 CPU:中央处理器(英文Central Processing Unit)是一台计算机的运算核心和控制核心。CPU、内部存储器和输入/输出设备是电子计算机三大核心部件。其功能主要是解释计算机指令以及处理计算机软件中的数据。

 GPU:英文全称Graphic Processing Unit,中文翻译为“图形处理器”。一个专门的图形核心处理器。GPU是显示卡的“大脑”,决定了该显卡的档次和大部分性能,同时也是2D显示卡和3D 显示卡的区别依据。2D显示芯片在处理3D图像和特效时主要依赖CPU的处理能力,称为“软加速”。3D显示芯片是将三维图像和特效处理功能集中在显示芯 片内,也即所谓的“硬件加速”功能。

16 点(pt)&像素(px)

像素(pixels)是数码显示上最小的计算单位。在同一个屏幕尺寸,更高的PPI(每英寸的像素数目),就能显示更多的像素,同时渲染的内容也会更清晰。

点(points)是一个与分辨率无关的计算单位。根据屏幕的像素密度,一个点可以包含多个像素(例如,在标准Retina显示屏上1 pt里有2 x 2个像素)。

当你为多种显示设备设计时,你应该以“点”为单位作参考,但设计还是以像素为单位设计的。这意味着仍然需要以3种不同的分辨率导出你的素材,不管你以哪种分辨率设计你的应用。

17 属性与成员变量

成员变量是不与外界接触的变量,应用于类的内部,如果你说那用@Public外部不就是可以访问了么。简单的说public只能适当使用,不要泛滥,否则就像你把钥匙插在你自己家门上了。谁来都可以开门。毫无安全性。

由于成员变量的私有性,为了解决外部访问的问题就有了属性变量。属性变量个人认为最大的好处就是让其他对象访问这个变量。而且你可以设置只读、可写等等属性,同时设置的方法我们也可以自己定义。记住一点,属性变量主要是用于与其他对象相互交互的变量

如果对于上面所说还是含糊不清那就记住这几点吧!

   1.只有类内使用,属性为private,那么就定义成员变量。

   2.如果你发现你需要的这个属性需要是public的,那么毫不犹豫就用属性在.h中定义。

   3.当你自己内部需要setter实现一些功能的时候,用属性在.m中定义。

   4.当你自己内部需要getter实现一些功能的时候,用属性在.m中定义。

18  int和NSInteger的区别

NSInteger表示当前cpu下整型所占最大字节,不同CPU的long型所占字节不同,32位int4 long4,64位int4,long8

19 import和include

import可以避免重复包含

20  @class

避免循环引用头文件 向前申明这个类

21 全局&静态变量

1.全局变量和静态变量的区别

1>修饰符

 全局变量在声明源文件之外使用,需要extern引用一下;

 静态变量使用static来修饰

2>存储地址

 两者都是存储在静态存储区,非堆栈上,它们与局部变量的存储分开

3>生命周期

 两者都是在程序编译或加载时由系统自动分配的,程序结束时消亡

4>外部可访问性 

 全局变量在整个程序的任何地方均可访问,而静态变量相当于面向对象中的私有变量,他的可访问性只限定于声明它的那个源文件,即作用于仅局限于本文件中

22 category

1> 分类 拓展 协议中哪些可以声明属性?

都可以,但分类和协议创建的属性只相当于方法,但是内部没有对成员变量的操作(无法创建成员变量),拓展可以(私有成员变量)代理中声明属性,没有实际创建成员变量,相当于声明了属性名对应的访问方法,遵守协议的类需要实现对应的访问器方法,否则运行报错

分类中声明属性,警告提示需要手动实现访问器方法(Swift中叫计算型属性),而分类中不能创建成员变量,可以在手写访问器方法中使用runtime的objc_setAssociatedObject方法关联对象间接创建属性(静态库添加属性)

拓展里可以声明属性,直接可以使用

2> 继承和类别的区别

1> 使用继承:

1.1> 添加新方法和父类方法一致,但父类方法仍需要使用

1.2> 添加新属性

2> 类别:

2.1> 针对系统提供的一些类,系统本身不提倡继承,因为这些类的内部实现对继承有所限制(NSString initWithFormat继承崩溃)

2.2> 类别可以将自己构建的类中的方法进行分组,对于大型的类,提高可维护性

3> 分类的作用

将类的实现分散到多个不同文件或多个不同框架中。

创建对私有方法的前向引用。

向对象添加非正式协议。

(非正式协议:即NSObject的分类,声明方法可以不实现,OC2.0以前protocal没有@optional,主要使用分类添加可选协议方法

oc中声明方法不实现,不调用则只警告不报错

正式协议的优点:可继承,泛型约束

如kvo的observeValueForKeyPath属于nsobject的分类,且不需要调父类,说明可选实现该方法,没警告可能是编译器规则过滤)

4> 分类的局限性

无法向类中添加新的实例变量,类别没有位置容纳实例变量。

名称冲突,即当类别中的方法与原始类方法名称冲突时,类别具有更高的优先级。类别方法将完全取代初始方法从而无法再使用初始方法。

无法添加实例变量的局限可以使用字典对象解决。

2.extension

3.protocol

二: category&extension

类别主要有三个作用

   (1)可以将类的实现分散到多个不同文件或多个不同框架中,方便代码管理。也可以对框架提供类的扩展(没有源码,不能修改)。

   (2)创建对私有方法的前向引用:如果其他类中的方法未实现,在你访问其他类的私有方法时编译器报错这时使用类别,在类别中声明这些方法(不必提供方法实现),编译器就不会再产生警告

   (3)向对象添加非正式协议:创建一个NSObject的类别称为“创建一个非正式协议”,因为可以作为任何类的委托对象使用。

 他们的主要区别是:

 1、形式上来看,extension是匿名的category。

 2、extension里声明的方法需要在mainimplementation中实现,category不强制要求。

 3、extension可以添加属性(变量),category不可以。

  Category和Extension都是用来给已定义的类增加新的内容的。

   Category和原有类的耦合更低一些,声明和实现都可以写在单独的文件里。但是只能为已定义类增加Method,而不能加入instance variable。

   Extension耦合比较高,声明可以单独写,但是实现必须写在原有类的@implementation中。可以增加Method和instance variable。

   Extension给人感觉更像是在编写类时为了封装之类的特性而设计,和类是同时编写的。而category则是在用到某一个framework中的类时临时增加的特性。

   Extension的一个特性就是可以redeclare一个instance variable,将之从readonly改为对内readwrite.

     使用Extension可以更好的封装类,在h文件中能看到的都是对外的接口,其余的instance variable和对内的@property等都可以写在Extension,这样类的结构更加清晰。


23 nil Nil null NSNull 的区别

nil 是 ObjC 对象的字面空值,对应 id 类型的对象,或者使用 @interface 声明的 ObjC 对象。

例如:

NSString *someString = nil;

NSURL *someURL = nil;

id someObject = nil;

Nil 是 ObjC 类类型的书面空值,对应 Class 类型对象。

例如:

Class someClass = Nil;

Class anotherClass = [NSString class];

NULL 是任意的 C 指针空值。

例如:

int *pointerToInt = NULL;

char *pointerToChar = NULL;

struct TreeNode *rootNode = NULL;

NSNull 是一个代表空值的类,是一个 ObjC 对象。实际上它只有一个单例方法:+[NSNull null],一般用于表示集合中值为空的对象。

例子说明:

// 因为 nil 被用来用为集合结束的标志,所以 nil 不能存储在 Foundation 集合里。

NSArray *array = [NSArray arrayWithObjects:@"one", @"two", nil];

// 错误的使用

NSMutableDictionary *dict = [NSMutableDictionary dictionary];

[dict setObject:nil forKey:@"someKey"];

// 正确的使用

NSMutableDictionary *dict = [NSMutableDictionary dictionary];

[dict setObject:[NSNull null] forKey:@"someKey"];

24  如何避免循环引用

两个对象相互强引用,都无法release,解决办法为一个使用strong,一个使用assign(weak)

__weak

25 请简要说明viewDidLoad和viewDidUnload何时调用

答:viewDidLoad在view从nib文件初始化时调用,loadView在controller的view为nil时调用。此方法在编程实现view时调用,view控制器默认会注册memory warning notification,当view controller的任何view没有用的时候,viewDidUnload会被调用,在这里实现将retain的view release,如果是retain的IBOutlet view 属性则不要在这里release,IBOutlet会负责release 。

26 UIWindow

是一种特殊的UIView,通常在一个程序中只会有一个UIWindow,但可以手 动创建多个UIWindow,同时加到程序里面。UIWindow在程序中主要起到三个作用:

1、作为容器,包含app所要显示的所有视图

2、传递触摸消息到程序中view和其他对象

3、与UIViewController协同工作,方便完成设备方向旋转的支持

27简述内存分区情况

1).代码区:存放函数二进制代码

2).数据区:系统运行时申请内存并初始化,系统退出时由系统释放。存放全局变量、静态变量、常量

3).堆区:通过malloc等函数或new等操作符动态申请得到,需程序员手动申请和释放

4).栈区:函数模块内申请,函数结束时由系统自动释放。存放局部变量、函数参数

28. 队列和栈有什么区别

 答:队列和栈是两种不同的数据容器。从”数据结构”的角度看,它们都是线性结构,即数据元素之间的关系相同。

队列是一种先进先出的数据结构,它在两端进行操作,一端进行入队列操作,一端进行出列队操作。

栈是一种先进后出的数据结构,它只能在栈顶进行操作,入栈和出栈都在栈顶操作。

29 简述视图控件器的生命周期。

答:loadView 尽管不直接调用该方法,如多手动创建自己的视图,那么应该覆盖这个方法并将它们赋值给试图控制器的view 属性。

viewDidUnload 当试图控制器从内存释放自己的方法的时候调用,用于清楚那些可能已经在试图控制器中创建的对象。

viewDidLoad 只有在视图控制器将其视图载入到内存之后才调用该方法,这是执行任何其他初始化操作的入口。

viewVillAppear 当试图将要添加到窗口中并且还不可见的时候或者上层视图移出图层后本视图变成顶级视图时调用该方法,用于执行诸如改变视图方向等的操作。实现该方法时确保调用[super viewWillAppear:]

viewDidAppear 当视图添加到窗口中以后或者上层视图移出图层后本视图变成顶级视图时调用,用于放置那些需要在视图显示后执行的代码。确保调用[super viewDidAppear:]。


viewWillDisappear-UIViewController对象的视图即将消失、被覆盖或是隐藏时调用;

viewDidDisappear-UIViewController对象的视图已经消失、被覆盖或是隐藏时调用;

viewVillUnload-当内存过低时,需要释放一些不需要使用的视图时,即将释放时调用;

viewDidUnload-当内存过低,释放一些不需要的视图时调用。

30 app 项目的生命周期?

1> 应用的生命周期

各个程序运行状态时代理的回调:

-(BOOL)application:(UIApplication*)application willFinishLaunchingWithOptions:(NSDictionary *)launchOptions 告诉代理进程启动但还没进入状态保存

-(BOOL)application:(UIApplication*)application didFinishLaunchingWithOptions:(NSDictionary *)launchOptions 告诉代理启动基本完成程序准备开始运行

- (void)applicationWillResignActive:(UIApplication *)application 当应用程序将要入非活动状态执行,在此期间,应用程序不接收消息或事件,比如来电话了

- (void)applicationDidBecomeActive:(UIApplication *)application 当应用程序入活动状态执行,这个刚好跟上面那个方法相反

- (void)applicationDidEnterBackground:(UIApplication *)application 当程序被推送到后台的时候调用。所以要设置后台继续运行,则在这个函数里面设置即可

- (void)applicationWillEnterForeground:(UIApplication *)application 当程序从后台将要重新回到前台时候调用,这个刚好跟上面的那个方法相反。

- (void)applicationWillTerminate:(UIApplication *)application 当程序将要退出是被调用,通常是用来保存数据和一些退出前的清理工作。

31简要说明一下APP的启动过程,main文件说起,main函数中有什么函数?作用是什么?

http://www.jianshu.com/p/3f262ae413b4

打开程序——->执行main函数———>UIAPPlicationMain函数——->初始化UIAPPlicationMain函数(设置代理,开启事件循环)———>监听系统事件—->程序结束

先执行main函数,main内部会调用UIApplicationMain函数

UIApplicationMain函数作用:

(1)、根据传入的第三个参数创建UIApplication对象或它的子类对象。如果该参数为nil,直接使用该UIApplication来创建。(该参数只能传人UIApplication或者是它的子类)

(2)、根据传入的第四个参数创建AppDelegate对象,并将该对象赋值给第1步创建的UIApplication对象的delegate属性。

(3)、开启一个事件循环,循环监控应用程序发生的事件。每监听到对应的系统事件时,就会通知AppDelegate。

main函数作用:

(1)创建UIApplication对象

(2)创建应用程序代理

(3)开启时间循环,包括应用程序的循环运行,并开始处理用户事件。

32动画有基本类型有哪几种;表视图有哪几种基本样式。

答:动画有两种基本类型:隐式动画和显式动画

33  Cocoa Touch提供了哪几种Core Animation过渡类型?

Cocoa Touch 提供了4 种Core Animation 过渡类型,分别为:交叉淡化、推挤、显示和覆盖。

34 UIView与CLayer有什么区别?

1).UIView 是iOS 系统中界面元素的基础,所有的界面元素都是继承自它。它本身完全是由CoreAnimation 来实现的。它真正的绘图部分,是由一个CALayer 类来管理。UIView 本身更像是一个CALayer 的管理器,访问它的跟绘图和跟坐标有关的属性。

2).UIView 有个重要属性layer ,可以返回它的主CALayer 实例。

3).UIView 的CALayer 类似UIView 的子View 树形结构,也可以向它的layer 上添加子layer ,来完成某些特殊的表示。即CALayer 层是可以嵌套的。

4).UIView 的layer 树形在系统内部,被维护着三份copy 。分别是逻辑树,这里是代码可以操纵的;动画树,是一个中间层,系统就在这一层上更改属性,进行各种渲染操作;显示树,其内容就是当前正被显示在屏幕上得内容。

5).动画的运作:对UIView 的subLayer (非主Layer )属性进行更改,系统将自动进行动画生成,动画持续时间的缺省值似乎是0.5 秒。

6).坐标系统:CALayer 的坐标系统比UIView 多了一个anchorPoint 属性,使用CGPoint 结构表示,值域是0~1 ,是个比例值。这个点是各种图形变换的坐标原点,同时会更改layer 的position 的位置,它的缺省值是{0.5,0.5} ,即在layer 的中央。

7).渲染:当更新层,改变不能立即显示在屏幕上。当所有的层都准备好时,可以调用setNeedsDisplay方法来重绘显示。

8).变换:要在一个层中添加一个3D 或仿射变换,可以分别设置层的transform 或affineTransform 属性。

9).变形:Quartz Core 的渲染能力,使二维图像可以被自由操纵,就好像是三维的。图像可以在一个三维坐标系中以任意角度被旋转,缩放和倾斜。CATransform3D 的一套方法提供了一些魔术般的变换效果。

35Quatrz 2D的绘图功能的三个核心概念是什么并简述其作用

答:上下文:主要用于描述图形写入哪里;

路径:是在图层上绘制的内容;

状态:用于保存配置变换的值、填充和轮廓,alpha 值等。

36 iPhone OS主要提供了几种播放音频的方法?

SystemSound Services

AVAudioPlayer 类

Audio Queue Services

OpenAL

37 使用AVAudioPlayer类调用哪个框架、使用步骤?

 AVFoundation.framework

步骤:配置AVAudioPlayer 对象;

实现AVAudioPlayer 类的委托方法;

控制AVAudioPlayer 类的对象;

监控音量水平;

回放进度和拖拽播放。

38 有哪几种手势通知方法、写清楚方法名?

答:

-(void)touchesBegan:(NSSet*)touchedwithEvent:(UIEvent*)event;                                                                                       

-(void)touchesMoved:(NSSet*)touched withEvent:(UIEvent*)event;                                                                                      

-(void)touchesEnded:(NSSet*)touchedwithEvent:(UIEvent*)event;                                       

-(void)touchesCanceled:(NSSet*)touchedwithEvent:(UIEvent*)event;

-(void)touchesBegan:(NSSet*)touchedwithEvent:(UIEvent*)event;                                                                                    

-(void)touchesMoved:(NSSet*)touched withEvent:(UIEvent*)event;                                                                                  

-(void)touchesEnded:(NSSet*)touchedwithEvent:(UIEvent*)event;                                                                                  

-(void)touchesCanceled:(NSSet*)touchedwithEvent:(UIEvent*)event;

39.什么时候用delegate,什么时候用Notification?

答: delegate针对one-to-one关系,用于sender接受到reciever的某个功能反馈值。

notification针对one-to-one/many/none,reciver,用于通知多个object某个事件。

40 用预处理指令#define声明一个常数,用以表明1年中有多少秒(忽略闰年问题)

 #define SECONDS_PER_YEAR  (60 * 60 * 24 * 365)UL

我在这想看到几件事情:

#define 语法的基本知识(例如:不能以分号结束,括号的使用,等等)

懂得预处理器将为你计算常数表达式的值,因此,直接写出你是如何计算一年中有多少

秒而不是计算出实际的值,是更清晰而没有代价的。

意识到这个表达式将使一个16位机的整型数溢出-因此要用到长整型符号L,告诉编译器这个常数是的长整型数。

如果你在你的表达式中用到UL(表示无符号长整型),那么你有了一个好的起点。记住,第一印象很重要。

41 写一个”标准"宏MIN ,这个宏输入两个参数并返回较小的一个。

#define MIN(A,B) ((A)<= (B) ? (A) : (B))

标识#define在宏中应用的基本知识。这是很重要的,因为直到嵌入(inline)操作符变为标准C的一部分,宏是方便产生嵌入代码的唯一方法,

对于嵌入式系统来说,为了能达到要求的性能,嵌入代码经常是必须的方法。

三重条件操作符的知识。这个操作符存在C语言中的原因是它使得编译器能产生比if-then-else 更优化的代码,了解这个用法是很重要的。

懂得在宏中小心地把参数用括号括起来

我也用这个问题开始讨论宏的副作用,例如:当你写下面的代码时会发生什么事?

least = MIN(*p++, b);

least = MIN(*p++, b);

结果是:

((*p++) <= (b) ? (*p++) : (*p++))

((*p++) <= (b) ? (*p++) : (*p++))

这个表达式会产生副作用,指针p会作三次++自增操作。

42关键字const有什么含意?修饰类呢?static的作用,用于类呢?还有extern c的作用

答:const 意味着"只读",下面的声明都是什么意思?

const int a;

int const a;

const int *a;

int * const a;

int const * a const

const int a;

int const a;

const int *a;

int * const a;

int const * a const;

前两个的作用是一样,a是一个常整型数。

第三个意味着a是一个指向常整型数的指针(也就是,整型数是不可修改的,但指针可以)。

第四个意思a是一个指向整型数的常指针(也就是说,指针指向的整型数是可以修改的,但指针是不可修改的)。

最后一个意味着a是一个指向常整型数的常指针(也就是说,指针指向的整型数是不可修改的,同时指针也是不可修改的)。

结论:

关键字const的作用是为给读你代码的人传达非常有用的信息,实际上,声明一个参数为常量是为了告诉了用户这个参数的应用目的。

如果你曾花很多时间清理其它人留下的垃圾,你就会很快学会感谢这点多余的信息。(当然,懂得用const的程序员很少会留下的垃圾让别人来清理的) 通过给优化器一些附加的信息,使用关键字const也许能产生更紧凑的代码。合理地使用关键字const可以使编译器很自然地保护那些不希望被改变的参数,防止其被无意的代码修改。简而言之,这样可以减少bug的出现。

1).欲阻止一个变量被改变,可以使用const 关键字。在定义该const 变量时,通常需要对它进行初始化,因为以后就没有机会再去改变它了;

2).对指针来说,可以指定指针本身为const,也可以指定指针所指的数据为const,或二者同时指定为const;

3).在一个函数声明中,const可以修饰形参,表明它是一个输入参数,在函数内部不能改变其值;

4).对于类的成员函数,若指定其为const 类型,则表明其是一个常函数,不能修改类的成员变量;

5).对于类的成员函数,有时候必须指定其返回值为const 类型,以使得其返回值不为“左值”。

43 static 关键字的作用

1).函数体内static 变量的作用范围为该函数体,不同于auto 变量,该变量的内存只被分配一次,因此其值在下次调用时仍维持上次的值;

2).在模块内的static 全局变量可以被模块内所用函数访问,但不能被模块外其它函数访问;

3).在模块内的static 函数只可被这一模块内的其它函数调用,这个函数的使用范围被限制在声明它的模块内;

4).在类中的static 成员变量属于整个类所拥有,对类的所有对象只有一份拷贝;

5).在类中的static 成员函数属于整个类所拥有,这个函数不接收this 指针,因而只能访问类的static 成员变量。

44. 列举几种进程的同步机制,并比较其优缺点。

答:原子操作 信号量机制   自旋锁   管程,会合,分布式系统

45 进程之间通信的途径

共享存储系统消息传递系统管道:以文件系统为基础

46进程死锁的原因

资源竞争及进程推进顺序非法

47. 死锁的4个必要条件

答:互斥、请求保持、不可剥夺、环路

48 死锁的处理

答:鸵鸟策略、预防策略、避免策略、检测与解除死锁

49 . cocoa touch框架

答:iPhone OS 应用程序的基础Cocoa Touch 框架重用了许多Mac 系统的成熟模式,但是它更多地专注于触摸的接口和优化。

UIKit 为您提供了在iPhone OS 上实现图形,事件驱动程序的基本工具,其建立在和Mac OS X 中一样的Foundation 框架上,包括文件处理,网络,字符串操作等。

Cocoa Touch 具有和iPhone 用户接口一致的特殊设计。有了UIKit,您可以使用iPhone OS 上的独特的图形接口控件,按钮,以及全屏视图的功能,您还可以使用加速仪和多点触摸手势来控制您的应用。

各色俱全的框架除了UIKit 外,Cocoa Touch 包含了创建世界一流iPhone 应用程序需要的所有框架,从三维图形,到专业音效,甚至提供设备访问API 以控制摄像头,或通过GPS 获知当前位置。

Cocoa Touch 既包含只需要几行代码就可以完成全部任务的强大的Objective-C 框架,也在需要时提供基础的C 语言API 来直接访问系统。这些框架包括:

Core Animation:通过Core Animation,您就可以通过一个基于组合独立图层的简单的编程模型来创建丰富的用户体验。

Core Audio:Core Audio 是播放,处理和录制音频的专业技术,能够轻松为您的应用程序添加强大的音频功能。

Core Data:提供了一个面向对象的数据管理解决方案,它易于使用和理解,甚至可处理任何应用或大或小的数据模型。

功能列表:框架分类

下面是Cocoa Touch 中一小部分可用的框架:

音频和视频:Core Audio ,OpenAL ,Media Library ,AV Foundation

数据管理:Core Data ,SQLite

图形和动画:Core Animation ,OpenGL ES ,Quartz 2D

网络:Bonjour,WebKit ,BSD Sockets

用户应用:Address Book ,Core Location ,Map Kit ,Store Kit

50 自动释放池是什么,如何工作

答:当您向一个对象发送一个autorelease消息时,Cocoa就会将该对象的一个引用放入到最新的自动释放.它仍然是个正当的对象,因此自动释放池定义的作用域内的其它对象可以向它发送消息。当程序执行到作用域结束的位置时(其实是一个runloop结束的时候),自动释放池就会被释放,池中的所有对象也就被释放。

51 sprintf,strcpy,memcpy使用上有什么要注意的地方

1). sprintf是格式化函数。将一段数据通过特定的格式,格式化到一个字符串缓冲区中去。sprintf格式化的函数的长度不可控,有可能格式化后的字符串会超出缓冲区的大小,造成溢出。

2).strcpy是一个字符串拷贝的函数,它的函数原型为strcpy(char *dst, const char *src

将src开始的一段字符串拷贝到dst开始的内存中去,结束的标志符号为‘\0',由于拷贝的长度不是由我们自己控制的,所以这个字符串拷贝很容易出错。

3). memcpy是具备字符串拷贝功能的函数,这是一个内存拷贝函数,它的函数原型为memcpy(char *dst, const char* src, unsigned int len);将长度为len的一段内存,从src拷贝到dst中去,这个函数的长度可控。但是会有内存叠加的问题。

52. 你了解svn,cvs等版本控制工具么?

答:版本控制svn,cvs 是两种版控制的器,需要配套相关的svn,cvs服务器。

scm是xcode里配置版本控制的地方。版本控制的原理就是a和b同时开发一个项目,a写完当天的代码之后把代码提交给服务器,b要做的时候先从服务器得到最新版本,就可以接着做。如果a和b都要提交给服务器,并且同时修改了同一个方法,就会产生代码冲突,如果a先提交,那么b提交时,服务器可以提示冲突的代码,b可以清晰的看到,并做出相应的修改或融合后再提交到服务器。

53  什么是push。

答:客户端程序留下后门端口,客户端总是监听针对这个后门的请求,于是服务器可以主动像这个端口推送消息。

54 静态链接库

答:此为.a文件,相当于java里的jar包,把一些类编译到一个包中,在不同的工程中如果导入此文件就可以使用里面的类,具体使用依然是#import “ xx.h”

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