线上教育类软件奖励制度-观察与启示

观察目的

  发现目前负责的产品缺乏很多能够驱动学生用户进行下一步学习的内容,除了其他问题之外,还缺乏能够驱动学生继续学习,家长能续费的点。


企鹅辅导

中小学生学习的辅导应用企鹅辅导的上课奖励积分制度,用户可以通过参与直播课、考试等获得积分兑换相应的学习礼包、礼品。


分析:

假设学生购买了一门科目的课(共计16节)且每节课都有考试,超过80%的时间都可以上直播课,最大程度会获取到(50+50+200+200+30+30+10+10+30)*16+300+100=10160,加上活动的随机奖励(假设有2000),那么共计用户最大会获得12160鱼饼。

在奖励兑换中,预计可以兑换单科题目精选等。

如果是公仔、单科合集,报单科学习项目勉强不足,基本要18000个鱼饼。

其中兑换小企鹅需要18000的鱼饼数量。(市场价70元不等,而客单价大概是1000元左右),但是可视地看到数值的变化,从几十几百到上万,对人的激励性是很可观的,数值的变化可以鼓励用户继续进行学习。


核桃编程

 49元学完五节课时,闯关模式来打卡全勤,完成学习即送大黄蜂积木(马爸爸价格22.5元,成本估计低于20元)

地图有七个宝箱,使用上容易让人产生困惑,也没有说路径(也许是一个开放式的闯关)



西瓜编程

西瓜编程的奖励制度比较偏向“自我实现”,通过计量用户学习的各项任务的来增加经验值,从而升级获得相应的升级奖励。(像游戏化里的升级打怪)

进度条可以看到离下一级的距离,任务列表可以看到当前可以获取升级的简单方法。

点击宝箱可以看到升级后的奖励。

滑板素材有些形似QQ秀或者装备,用户可以用好的素材来“装扮”作品,素材就是门面。

在编程项目中,作品的“酷炫”程度,很大程度上有好素材的加持,作品酷炫程度相应也会有所提升。所以滑板素材极大地可以激励学生进行学习。



汉字王国

一款专为3—6岁儿童设计的识字启蒙课程App


奖励制度:儿童通过阅读,累积学习市场和课程,可以获得“米粒”,米粒可以在米粒商店兑换相应的岛屿(阅读课程)。

米粒的奖励把每一项任务都细化了,并且任务都非常简单便捷,这里分为了高级任务和日常任务两大类。


  商店内目前是10米粒、180米粒两种兑换价格,也就是说要做完所有的高级任务才可以兑换一本书,其中分享图书是需要阅读完一本书才可以分享。另外,米粒也可以进行购买,10的倍数米粒购买,单价为0.1元)


汉字王国-奖励制度

  我们可以看到任务的内容简单, 软件以低门槛地获取奖励,奖励兑换的门槛也并不高。商店的存在明确了奖励是可以看到兑换的奖励。这样用户能对奖励制度有个清晰的了解,能带有一定的目的性的同时,也可以较快地获得成就和满足感。



虽然题目是从教育类软件出发进行观察的,返回上一级来说,这不外乎就是软件的产品游戏化衍生来的奖励制度。产品的目标是增加用户的使用时间,留住用户,用不同的维度(使用时间、题目完成情况等)来记录孩子确确实实学到知识了。

如何让用户续费,提高转化率,主要还是来源于孩子在产品中获得的学习效果是否是实在的,是否比别家的更好。如果学习效率高,吸引孩子学习,家长自然愿意掏腰包付费。

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