互相伤害互相卷,玩命学习要你管,天生我才必有用,我命由我不由天!
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本系列环境
环境 | win11 |
---|---|
工具 | idea 2018 |
jdk | 1.8 |
数据库 | 无 |
maven | 无 |
项目导入方式 | 打开目录 |
数据库前端工具 | 无 |
这个游戏工作量比较小,也比较粗糙。当做学习还是相当的不错的。当毕业设计就有点拿不出手了。
界面:
略
文件编码问题。如果出现乱码,请自行根据下图设置项目编码。
关键核心代码:
应用软件的核心代码是指这个程序最关键部分的代码。例如WinRAR,它的核心代码就是压缩算法部分,而诸如用户界面、操作系统移植等部分就无足轻重了。
商城类的核心代码是指业务层的代码,比如你商城的核心代码就是:商品、购物车、创建订单、支付这些代码就是核心代码。
作为程序员,我们经常需要看懂别人的代码。特别是在开源社区中,我们需要理解许多优秀的开源项目的代码。而在Gitee这样的代码托管平台上,我们如何快速有效地看懂别人的代码呢?本文将为大家介绍一些方法。
1.阅读README和项目介绍
在Gitee上,许多开源项目都会有自己的README文件或项目介绍。这些文件一般会介绍项目的背景、功能、使用方法等内容,可以帮助我们快速了解这个开源项目的基本情况。如果我们能够从这些文件中找到与自己相关的内容,就可以快速入手这个开源项目的代码。
2.了解项目结构和代码组织
在阅读代码之前,我们需要先了解这个开源项目的代码结构和代码组织方式。通常,开源项目会将不同的功能模块封装到不同的代码文件中,并按照一定的目录结构组织起来。如果我们能够了解这个开源项目的代码组织方式,就能更加快速地找到所需的代码。
3.利用IDE和工具
IDE和一些代码阅读工具可以帮助我们更快速、更高效地阅读代码。例如,Java开发者可以使用Eclipse或IntelliJ IDEA这样的IDE,可以快速打开代码文件、查看类、方法和变量等信息。另外,一些代码阅读工具,如Source Insight、CodeCompare等,可以帮助我们更方便地查看代码的结构和关系,以及快速跳转到相关代码。
4.关注代码注释和文档
良好的代码注释和文档可以帮助我们更快速地理解代码。因此,在阅读别人的代码时,我们可以将注意力放在代码注释和文档上。有些开源项目会提供详细的文档,有些则注重代码注释。如果我们能够针对代码注释和文档有一个系统的阅读和理解,就能更快速地掌握别人的代码。
5.跑通测试和运行项目
如果我们想更深入地了解别人的代码,可以试着跑通相关的测试,或者直接运行这个开源项目。通过跑测试和运行项目,我们可以更加直观地了解代码的实现细节和具体的业务逻辑。
总结:
以上就是在Gitee上快速理解他人代码的一些方法,希望对大家有所帮助。当然,阅读代码是一件需要耐心和细心的事情,需要我们多花一点时间和心思。只有沉下心来,慢慢阅读每一行代码,才能真正理解它们的含义和作用。
我方飞机
//Java版简易俄罗斯方块
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import javax.swing.*;
public class TetrisFrame extends JFrame implements ActionListener{
static JMenu game = new JMenu("游戏");
JMenuItem newgame = game.add("新游戏");
JMenuItem pause = game.add("暂停");
JMenuItem goon = game.add("继续");
JMenuItem exit = game.add("退出");
static JMenu help = new JMenu("帮助");
JMenuItem about = help.add("关于");
Tetrisblok a = new Tetrisblok();
public TetrisFrame() {
addKeyListener(a);
this.add(a);
newgame.addActionListener(this); //新游戏菜单项
pause.addActionListener(this); //暂停菜单项
goon.addActionListener(this); //继续菜单项
about.addActionListener(this); //关于菜单项
exit.addActionListener(this); //退出菜单项
}
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
if(e.getSource()==newgame) //新游戏菜单项
{
a.newGame();
}else if(e.getSource()==pause) //暂停菜单项
{
a.pauseGame();
}else if(e.getSource()==goon) //继续菜单项
{
a.continueGame();
}else if(e.getSource()==about) //关于菜单项
{
DisplayToast("左右键移动,向上键旋转");
}else if(e.getSource()==exit) //退出菜单项
{
System.exit(0);
}
}
public void DisplayToast(String str) {
JOptionPane.showMessageDialog(null, str, "提示",
JOptionPane.ERROR_MESSAGE);
}
public static void main(String[] args) {
TetrisFrame frame = new TetrisFrame();
JMenuBar menu = new JMenuBar();
frame.setJMenuBar(menu);
menu.add(game);
menu.add(help);
frame.setLocationRelativeTo(null);
frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);//结束按钮可用
frame.setSize(320, 395);
frame.setTitle("俄罗斯方块1.0版");
// frame.setUndecorated(true);
frame.setVisible(true);
frame.setResizable(false);
}
}
解析主程序。
主流程。
TetrisFrame frame = new TetrisFrame();
JMenuBar menu = new JMenuBar();
frame.setJMenuBar(menu);
menu.add(game);
menu.add(help);
frame.setLocationRelativeTo(null);
frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);//结束按钮可用
frame.setSize(320, 395);
frame.setTitle("俄罗斯方块1.0版");
// frame.setUndecorated(true);
frame.setVisible(true);
frame.setResizable(false);
构造
addKeyListener(a);
this.add(a);
newgame.addActionListener(this); //新游戏菜单项
pause.addActionListener(this); //暂停菜单项
goon.addActionListener(this); //继续菜单项
about.addActionListener(this); //关于菜单项
exit.addActionListener(this); //退出菜单项
对菜单的响应
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
if(e.getSource()==newgame) //新游戏菜单项
{
a.newGame();
}else if(e.getSource()==pause) //暂停菜单项
{
a.pauseGame();
}else if(e.getSource()==goon) //继续菜单项
{
a.continueGame();
}else if(e.getSource()==about) //关于菜单项
{
DisplayToast("左右键移动,向上键旋转");
}else if(e.getSource()==exit) //退出菜单项
{
System.exit(0);
}
}
另一个主类 , 用于画。 画方块,画外框。
import java.awt.*;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import javax.swing.*;
import javax.swing.Timer;
//2012-7-20
//21:00
//xmj
// 创建一个俄罗斯方块类
class Tetrisblok extends JPanel implements KeyListener {
private int blockType;// blockType 代表方块类型
private int turnState;// turnState代表方块状态
private int score = 0;
private int x,y; //当前方块位置
private int nextblockType=-1,nextturnState=-1; //下一方块类型和状态
private Timer timer;//定时器
// 存储已经放下的方块(1)及围墙(2)
int[][] map = new int[12][21];
// 方块的形状
//第一组代表方块类型有Z、L、J、I、 田、T 6种
//第二组第三四组为旋转几次后的方块矩阵
private final int shapes[][][] = new int[][][] {
// 长条形I形
{ { 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0 },
{ 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0 } },
// 倒z字形
{ { 0, 1, 1, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 0, 1, 1, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0 } },
// z字形
{ { 1, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 0, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 1, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 0, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 } },
// J字形
{ { 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 1, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 1, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 1, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 } },
// 田字形
{ { 1, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 1, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 1, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 1, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 } },
// L字形
{ { 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 1, 1, 1, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 1, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 1, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 } },
// ⊥字形
{ { 0, 1, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 0, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 1, 1, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 0, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0 } } };
// 生成新方块的方法
public void newblock() {
//没有下一方块
if(nextblockType==-1 && nextturnState==-1){
blockType = (int) (Math.random() * 1000) % 7;
turnState = (int) (Math.random() * 1000) % 4;
nextblockType=(int) (Math.random() * 1000) % 7;
nextturnState=(int) (Math.random() * 1000) % 4;
}
else{//已有下一方块
blockType = nextblockType;
turnState = nextturnState;
nextblockType=(int) (Math.random() * 1000) % 7;
nextturnState=(int) (Math.random() * 1000) % 4;
}
x = 4; y = 0;//屏幕上方中央
if (gameover(x, y) == 1) {//游戏结束
newmap();
drawwall();
score = 0;
JOptionPane.showMessageDialog(null, "GAME OVER");
}
}
// 画围墙
public void drawwall() {
int i ,j;
for (i = 0; i < 12; i++) {
map[i][20] = 2;
}
for (j = 0; j < 21; j++) {
map[11][j] = 2;
map[0][j] = 2;
}
}
// 初始化地图
public void newmap() {
int i ,j;
for (i = 0; i < 12; i++) {
for (j = 0; j < 21; j++) {
map[i][j] = 0;
}
}
}
// 初始化构造方法
Tetrisblok() {
newblock();
newmap();
drawwall();
timer = new Timer(500, new TimerListener());//0.5秒
timer.start();
}
// 定时器监听
class TimerListener implements ActionListener {
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
if (blow(x, y + 1, blockType, turnState) == 1) {//可以下落
y = y + 1; //当前方块下移
delline();
}
if (blow(x, y + 1, blockType, turnState) == 0) {//不可以下落
add(x, y, blockType, turnState);
delline();
newblock();
}
repaint();//屏幕重画
}
}
public void newGame()//新游戏
{
newblock();
newmap();
drawwall();
}
public void pauseGame()//暂停游戏
{
timer.stop();
}
public void continueGame()//继续游戏
{
timer.start();
}
// 旋转当前方块的方法
public void turn() {
int tempturnState = turnState;
turnState = (turnState + 1) % 4;
if (blow(x, y, blockType, turnState) == 1) {//可以旋转
}
if (blow(x, y, blockType, turnState) == 0) {//不可以旋转
turnState = tempturnState;// 将旋转次数恢复为原来的值
}
repaint();
}
// 左移的方法
public void left() {
if (blow(x - 1, y, blockType, turnState) == 1) {
x = x - 1;
}
;
repaint();
}
// 右移的方法
public void right() {
if (blow(x + 1, y, blockType, turnState) == 1) {
x = x + 1;
}
;
repaint();
}
// 下落的方法
public void down() {
if (blow(x, y + 1, blockType, turnState) == 1) {
y = y + 1;
delline();
}
if (blow(x, y + 1, blockType, turnState) == 0) {
add(x, y, blockType, turnState);
newblock();
delline();
}
repaint();
}
// 是否合法的方法
public int blow(int x, int y, int blockType, int turnState) {
for (int a = 0; a < 4; a++) {
for (int b = 0; b < 4; b++) {
if (((shapes[blockType][turnState][a * 4 + b] == 1) && (map[x
+ b + 1][y + a] == 1))
|| ((shapes[blockType][turnState][a * 4 + b] == 1) && (map[x
+ b + 1][y + a] == 2))) {
return 0;
}
}
}
return 1;
}
// 消行的方法
public void delline() {
int c = 0;
for (int b = 0; b < 21; b++) {
for (int a = 0; a < 12; a++) {
if (map[a][b] == 1) {
c = c + 1;
if (c == 10) {//该行满行
score += 10;
for (int d = b; d > 0; d--) {
for (int e = 0; e < 12; e++) {//则上方方块下移
map[e][d] = map[e][d - 1];
}
}
}
}
}
c = 0;
}
}
// 判断游戏结束方法
public int gameover(int x, int y) {
if (blow(x, y, blockType, turnState) == 0) {
return 1;
}
return 0;
}
// 把当前方块添加map
public void add(int x, int y, int blockType, int turnState) {
int j = 0;
for (int a = 0; a < 4; a++) {
for (int b = 0; b < 4; b++) {
if (shapes[blockType][turnState][j] == 1) {
map[x + b + 1][y + a] = shapes[blockType][turnState][j];
}
j++;
}
}
}
int yanse = (int)(Math.random()*10);
//paint(Graphics g)是屏幕重画的方法。
public void paint(Graphics g) {
super.paint(g);//调用父类的paint()方法,实现初始化清屏
if(yanse>8) g.setColor(Color.BLUE);
else if (yanse>6) g.setColor(Color.green);
else if (yanse>4) g.setColor(Color.magenta);
else if (yanse>2) g.setColor(Color.CYAN);
else if (yanse>0) g.setColor(Color.pink);
else g.setColor(Color.CYAN);
int i ,j;
// 画当前方块
for (j = 0; j < 16; j++) {
if (shapes[blockType][turnState][j] == 1) {
g.fillRect((j % 4 + x + 1) * 15, (j / 4 + y) * 15, 15, 15);
}
}
// 画已经固定的方块和围墙
for (j = 0; j < 21; j++) {
for (i = 0; i < 12; i++) {
if (map[i][j] == 1) { //画已经固定的方块
g.fillRect(i * 15, j * 15, 15, 15);
}
if (map[i][j] == 2) {//画围墙
g.drawRect(i * 15, j * 15, 15, 15);
}
}
}
g.drawString("score=" + score, 225, 15);
g.drawString("下一方块形状", 225, 50);
int W=15;
Image myImage = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("block0.gif");
//窗口右侧区域绘制下一方块
for (j = 0; j < 16; j++) {
if (shapes[nextblockType][nextturnState][j] == 1) {
g.fillRect(225+(j % 4 ) * 15, (j / 4 ) * 15+100, 15, 15);
g.drawImage(myImage, 225+(j % 4 ) * 15, (j / 4 ) * 15+200, W, W,this);
}
}
// int W=15;
// Image myImage = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("block0.gif");
// g.drawImage(myImage, 100, 200, W, W,this);
}
// 键盘监听
public void keyPressed(KeyEvent e) {
switch (e.getKeyCode()) {
case KeyEvent.VK_DOWN:
down();
break;
case KeyEvent.VK_UP:
turn();
break;
case KeyEvent.VK_RIGHT:
right();
break;
case KeyEvent.VK_LEFT:
left();
break;
}
}
// 无用
public void keyReleased(KeyEvent e) {
}
// 无用
public void keyTyped(KeyEvent e) {
}
}
分析俄罗斯方块的基本形,
每一种图形都是由四个小方块组成。
如下图,是一个长棍
这里在脑海里先有一个这个的坐标。然后在这个坐标上画棋盘
很简单的单循环。
了解了上面的坐标,
以入形状之后,就好了解其它的代码了。
// 定时器监听
class TimerListener implements ActionListener {
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
if (blow(x, y + 1, blockType, turnState) == 1) {//可以下落
y = y + 1; //当前方块下移
delline();
}
if (blow(x, y + 1, blockType, turnState) == 0) {//不可以下落
add(x, y, blockType, turnState);
delline();
newblock();
}
repaint();//屏幕重画
}
}
这是一个总的思想。
就是说,把这个游戏的“画面” 每秒截屏。
那么,每一次,只要重画这个屏就行了。
根本不需要管什么动态不动态。
这几个关键的点解读好了,那么整个游戏也就比较容易懂了。
。。。
后面的代码用于学习提高好了。
第三个类。Test类。测试之用,跟游戏其实无关。
论文参考
《基于java的坦克大战游戏的设计与实现–毕业论文–【毕业论文】》
https://blog.csdn.net/dearmite/article/details/131962993
详细解读java的俄罗斯方块游戏的源代码–【课程设计】