简约至上笔记

第一章 话说简单

1.用户喜欢简单、值得信赖、适用性强的产品。

2.增加的功能越多,就越难发现真正对用户有价值的新功能。这样盲目添加的新功能早晚会成为垃圾功能。增加复杂性意味着遗留代码越来越沉重,导致产品维护成本越来越高,而且也越来越难以灵活应对市场变化。与此同时,用户也会对你的产品越来越不满意。因为增加的复杂性导致他们很难找到自己真正需要的功能。况且,一想到为那么多没用的功能买单,他们就更加不高兴了。

3.在做技术产品的设计时,至少有3个角度:管理人员、工程师和用户。

4.一个人在一种情形下觉得简单的事物,换一个人或者换一种情形,也许就不会觉得简单了。而我们要做的是让用户获得简单的体验。

5.简单并不意味着最少化。朴素的设计仍然具有自身的特征和个性。简单的特征和个性应该源自你使用的方法、所要表现的产品,以及用户执行的任务。

6.按重要性和可行性分出几个固定的档次,最重要、最可行的应该是立即着手实施的。

第二章 认识用户

1.描述要点的两种方式:第一,简单而迅速的方式是用一句话把它写出来,包括我要设计什么、要遵循哪几条设计规则,尽量使用最简单的术语。适用于小设计;更好而花费时间更长的方式是描述我希望用户拥有什么体验。具体一点儿说,就是描述用户的使用情景,以及我的设计怎么满足用户在该情景下的需求。适用于大型项目。

2.很少有用户是在这种安静的环境下使用软件的。用户体验是否简约必须要在纷乱、多变的环境中才能考察出来。如果你不能到用户现场,那么就要跟用户多了解一些他们工作环境的情况,特别是要知道他们在使用你的软件的时候经常会发生什么事情。无法控制用户使用软件的环境,而只能使软件设计符合环境需求。

3.在家里、在公司、在户外,你的设计必须能够适应各种干扰。

4.用户分三类,专家型、随意型、主流型。主流型占绝对优势。专家想要的功能往往会吓倒主流用户。想吸引大众,必须先关注主流。

5.简单的用户体验是初学者、新手的体验,或者是压力之下的主流用户的体验。

6.通过讨论更深层次的、感情上的需求,Things的开发人员理解了人们需要他们软件的真实原因,因而也促使他们把设计重心放在了满足隐性需求上面。

7.简单意味着掌控,首先是掌控技术,其次是掌控生活。

8.关注主要的行动,并且要从用户的视角把它描述出来。绝对不要漏掉关键环节。

9.在研究某个问题的时候,你需要把它转换成一种认识。故事是描述认识的一种好方式。与一大堆需求描述相比,故事可以让读者更容易明白什么重要和为什么重要。故事可以把大量信息浓缩到寥寥数语之中,效率极高。而且,故事很容易记住,很方便与人分享。

10.好的用户故事应该简明、具体、可信,并且拥有相关细节。

11.

12.看到简单体验的用户故事,你就知道了什么是简单的体验:能够适应极端条件。要想简单,务必把目标定得高些再高些,不要使用常规的可用性目标。瞄准极端的目标,即使是那些无法完全实现的目标,也能够帮你保持产品简单。

13.用尽可能简单清晰的话来描述你的想法,能概括重点,没有忽略重要细节,听众也没有失去兴趣。

14.不要匆忙着手设计。理解核心问题需要时间。

15.让最核心的理念随处可见,提醒人们时刻谨记。随时随地使用,让它成为人们时刻不忘的追求。把它公之于众,意味着团队所有成员都知道自己应该交付什么样的功能。

第三章 简约四策略

1.四个策略(遥控器)

第四章 删除

1.删除杂乱的特性可以让设计师专注于把有限的重要问题解决好。而且,也有助于用户心无旁骛地完成自己的目标。

2.与新增功能相比,客户更关注基本功能的改进。

3.如果你想的只是怎么制造新问题或者猜测用户最看重什么,那么“假如”的价值就不大了。“假如用户想……”只会刺激人们求全的心理,担心自己漏掉了什么需求。为了寄托这份担忧,就要有人付出时间、精力和金钱增加新功能了。如果你的意思是“假如我们这样来解决问题呢?”那么“假如”还算用得适得其所。

4.可以听客户的反馈意见,但是不能盲从。

5.如果一个小的变化导致了复杂的流程,就应该退一步去寻找更好的解决方案。

6.要知道人们真正关心什么,探知他们对删掉某个功能后的产品有什么意见,最好的方法就是先做个模型出来让他们试用。

7.给那些轻易就能满足的“主流客户”的需求排定优先级。专注于最高优先级需求的解决方案,再寻找其他的。找出使用过程中的干扰源,并将解决这些问题的难易程度排定优先级顺序。

8.去掉那些可有可无的选项、内容和分散人们注意力的玩艺儿,可以减轻用户的负担,让用户专心去做自己想做的事。去掉分散注意力的视觉元素,可以让用户感觉速度更快,而且更加有安全感。可以说,细节决定成败。

9.给用户提供选择会让人感觉自己在把控着局面,而在某些情况下人们更愿意少一些选择。如果选择超过了一定的界限,特别是在很多选择都相似的情况下,选择反而变成了负担。

10.用户界面,尤其是网页上面,到处都是让人分心的东西。这些讨厌的细节会让哪怕阅读文章这么简单的事都变成一场噩梦。例如超链接应该放在文章的结尾,放在中间会打低端用户的思维。如果想设计简单的用户体验,牢记要删除那些干扰因素,让用户的注意力集中。

11.聪明的默认值指的是适合大多数人口味的选择。通过分析客户信息(如日志文件),可以找到很多选择默认值的依据。还应该记住一点,当一个客户再次光顾网站或应用,他通常愿意以前次离开的状态作为起点。

12.删除多余的选项,邀请用户测试,以确定哪个方式更有效。

13.结账前的任何一丝疑虑都会打消用户购买的念头,而且用户不会喜欢在结账页面与其他页面来回跳转,所以应该删除结账页面的导航链接。如果提供一些选项会因为追求完美而牺牲简单和速度,那么就应该删除他们。

14.在设计简单的体验时,关键的一步是确定哪些地方需要错误消息,或者检查错误日志,从中找出常见的错误消息。

15.删除视觉混乱的元素意味着人们必须处理的信息变少了,能够把注意力集中到真正重要的内容上。我注意到,用户所说的“干净”的界面,意思就是其中没有杂乱的元素。删除混乱元素很简单。观察设计方案中的每一个元素,想一想为什么需要它。它能够提供重要的信息,还是能够提供支持?先把它从方案中删掉。如果方案中没有它不行,再把它拿回来。

16.

删除引见性文字、多余的说明、繁琐的解释、描述性链接。

17.精简语句,几乎任何语句都可以精简,让句子变得简洁、清晰、有说服力。

18.这里的关键在于让人们能够控制结果。换句话说,足够多的控制可以让他们消除因基本需求得不到满足而引发的焦虑,但要避免控制太多导致他们因选择而浪费时间。追求简单的体验,但是不能剥夺用户的控制感。

19.在共同愿景的基础上,在关注主流用户的前提下,通过彻底重新设计是可以达到简约之效的。

20.“删除”策略的核心就是干掉那些分散注意力的因素,聚焦于项目,让用户聚焦与真正重要的功能。在等待世界自动改变的同时,还是有很多机会能够简化设计,这些过程不很激进,但却能够迅速实现。

第五章 组织

1.如果你想通过组织的方式来简化设计,要记住最重要的一点是只强调一两个最重要的主题。随随便便地组织不会让用户的注意力集中,只能让他们眼花缭乱。组织往往是简化设计的最快捷方法,成本也最低。

2.分块是使遥控器按钮组织起来、方便操作的有效方式。分块的数量可以遵循“7+-1”原则,分块越少、选择越少,用户负担越小。

3.着手组织之前首先要理解用户的行为:他们想做什么,先做什么后做什么。

人们一般都希望按照某种特定的步骤做事。打乱这个步骤就会造成迷惑,令人沮丧。要悉心了解用户心中的操作步骤,然后尽全力让流程与各个步骤的顺序吻合。

还可以将用户分成不同的类别。

4.在对一组性质相同的产品(如网上书店的书)进行分类时,确定清晰的分类标准对用户非常重要。

有时候,你会遇到同属于两个类别的东西。太多的重叠会导致困惑,但有时候确实无法避免。西红柿是一种水果,但你会在超市里的蔬菜区找到它们,因此水果和蔬菜这两个类别中必须都包含西红柿。所谓最简单的分类,通常指的是重复交叉最少的分类方法。

5.按字母表和文件格式分类排序,很有可能会把顺序搞乱。

6.如果你想设计简单的用户体验,那么最好先对内容有效地组织,然后再考虑如何设计搜索。无论是哪种情况,搜索要比浏览简单得多。

7.按时间来组织活动,按空间来组织实体对象。通过图解来表现时间和空间可能会存在一定的问题。

8.利用不可见的网格来对齐界面元素,是吸引用户注意力的一种有效方式。用户虽然看不见有网格,但视觉加上想象会告诉他们“接着请看这里”,根本用不着明亮的颜色或者动态图片。网格越是简单,效果就越明显。

网格布局也会让人感觉局促和受压制。要解决这个问题,可以设计一个不对称的布局。

9.大小和位置。重要的元素大一些,即使比例失调也可以考虑。不太重要的界面元素应该小一些。把相似的元素放在一起。在计算机屏幕上布置导航元素时,真正重要的是用户能不能轻易找到想找的按钮。触摸界面更复杂一些,导航按钮在底部,用的时候就不会挡住屏幕。在大型触摸屏上,导航按钮在左或者右边,都会给习惯用另一边手的人造成不便。

10.分层 利用感知分层技术,我们可以把一些元素放在另一些元素上方,或者把两组元素并排起来。例如,可以用连续的色带联系相关的内容,甚至,还可以让散落在用户界面各个地方的元素之间建立联系,比如为购买按钮和购物车图标应用相同的颜色。在使用感知分层的情况下,不一定要把界面严格分割成几个区域。

感知分层借助于颜色很容易实现。除了颜色之外,使用灰色阴影、大小缩放,甚至形状变化,都可以实现感知分层。

11.色标 分层信息中的颜色利用了人们的记忆原理,因此给人造成的负担很轻。而使用颜色来标记信息的代价却很明显:与任何标记系统一样,需要人们花时间来学习和理解这些标记,因此需要用户花费更多的心思。

在确保人们会花很长时间学习,而且他们会重复使用你的设计时,色标系统非常适合。当然,使用人们已经知道其含义的色标也没有问题。

12.如果你在描述用户使用软件的路径,千万不要被自己规划图中清晰的线条和整洁的布局所迷惑。

不断重复使用软件的流程,看看哪个地方总是抓住你的眼球。(用眼光瞟你的屏幕布局!)仔细观察做同样事情的其他人。

简单的组织,意味着你在使用软件时会对什么感觉不错,而不是你在规划中看到了什么逻辑。

第六章 隐藏

1.无论隐藏什么功能,都意味着你在用户和功能之间设置了一道障碍。这个障碍可能是遥控器上的塑料仓门,也可能是网站上一连串的点击。为了不给用户造成不必要的麻烦,必须仔细权衡要隐藏哪些功能。

2.那些主流用户很少使用,但自身需要更新的功能,通常是适合隐藏的功能。

如果你的网站或应用程序中缺少了这些功能或控件,就会变得太通用,无法满足用户的个性化需求。

3.自定义界面是一件非常麻烦、痛苦、好费时间的事情,简化用户界面意味着你要对这个软件的所有功能都了如指掌。所以自定义按钮可以隐藏。

主流用户确实想自定义自己的设置。但是,他们更感兴趣的是展示自己的个性——把计算机桌面换成自家狗狗的玉照,而不是重新设计用户界面。

4.

5.渐进展示 通常,一项功能会包含少数核心的供主流用户使用的控制部件,另有一些为专家级用户准备的扩展性的精确的控制部件。隐藏这些精确的控制部件是保持设计简单的不错选择。

6.向导是一种阶段展示的形式,但却经常违反上述所有规则:不会讲故事、使用术语却不给出解释、重点不突出、缺乏场景感、信息块不是过大就是过小。

在流程中的每一步都符合用户心理预期的情况下,阶段展示的效果最好。

7.《纽约时报》的方案说明了什么叫做成功的隐藏。首先,尽可能彻底地隐藏所有需要隐藏的功能。其次,只在合适的时机、合适的位置上显示相应的功能。

《纽约时报》的词典功能只有在选择词语之后才会出现。

8.采用了应邀探索设计模式,而非一个试图介绍更多功能的标签。这种方法的针对性特别好:调出高级工具的上下文,能够让用户清楚地知道高级工具与基本工具能够完成类似的任务。

隐藏处理得好的界面会给人一种优雅的感觉:界面中包含的线索尽管细微,却能恰到好处地提示出隐藏功能的位置和功用。

9.Raskin引用这个观点来说明为什么用户找不到所需的帮助:他们在遇到问题的时候,过于关注屏幕上的那个问题区域了。

基思·朗从 Skitch的设计得出的教训是:就算标签再大,如果把它放到了用户关注点之外,用户也看不到。而在Comic Life中,他发现即使是一个非常小的标签,只要把它放在了用户关注点上,也会收到良好的效果。

把标签放在哪里比使用多大的标签重要得多。

10.删除不必要的、组织要提供的、隐藏非核心的。

第七章 转移

1.设计简单体验的一个秘密,就是把正确的功能放到正确的平台或者正确的系统组件中去。

2.有些功能在有些平台上简单,在其他平台上就会变得很复杂。

3.任何设备都有自己的长处和不足。有时候,把某项任务的某些部分(如输入信息)转移到不同的平台上可能是一种更好的选择。

4.用户指挥,计算机操作,会给用户简单的体验。

5.在软件设计中,让某项功能具有多种用途也是一种简化之道。至于用这项功能来做什么,就留给用户决定好了。

把相似的功能绑定到一起,这种简化方式非常巧妙。虽然多合一的功能不一定能完美实现各种用途,但却具有明显的优点:找一个功能总比在几个类似功能中选择容易,学习一个功能也比学习多个功能容易,且一个功能更容易维护。

6.钢琴和菜刀之所以能提供简单的用户体验,是因为专家和初学者可以分别设定自己的目标。根据以往经验,实现目标该怎么做,自己心里十分清楚。如果设定了超出自己能力范围的目标,弹钢琴就会变得极其痛苦。

这一点与简单型旅行规划程序的开放体验是相同的:无论是专家还是新手,都感觉用起来很简单。让用户自己定义成功(可能是完整的旅行规划,也可能是一堆零散的想法)很重要。我们要做的,就是为他们提供一个简单的工具,让他们能自由发挥想象力,最终帮他们达成目标。

这种界面可能并不适合中级用户,因为中级用户能够看懂专家的操作,但是自己却没办法做到,所以他们需要界面提供便捷。而简单的设计,一般是减少这种中级用户所需要的“便捷”。

7.在填写表单的时候,用户可以用任意格式和人类语言来写邮件。计算机负责发现邮件中是否有需要结构化或进行后续操作的数据。

8.构筑信任关系的唯一方式,就是让用户参与测试原型或实物模型。在能够正确地把握如何分配任务之后,让用户专注于选择和指挥,让计算机专注于存储和计算。

9.简单的体验需要信任。计算机之所以搞得用户不舒服,就是因为它们总是控制和指挥用户。

第八章 最后的叮嘱

1。顽固的复杂性法则:任何应用程序都有一些无法消除的复杂性,关键是,谁来面对这些复杂性。

2.创造简单的用户体验的方法就在于将复杂性转移到正确的地方,让用户能每时每刻都感受得到简单之美。

3.简单往往需要细节来支撑。设计中微小的瑕疵都可能变成永远挥之不去的烦恼。花上半天时间重新设计一个解决方案,解决看似微不足道的小问题,也许就能把成千上万次愤怒的用户投诉消弥于无形。

4.如果你在电脑中打开了很多程序,每个程序都会运行得非常慢。人也一样。想让我们记住的信息太多,我们总会忘记一些;想让我们完成的任务太多,我们总会遗漏一些;想让我们做的决定太多,我们的大脑可能会停滞。

简单的体验应该为用户留出足够的空间,让他们能够想象到当前正在做的事情同样也是自己生活的一部分。

不要让你的设计干扰用户的思绪。简单的设计能够为用户留出足够的空间,他们会用自己的生活来填充这些空间,从而创造出更丰富、更有意义的体验。

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