电竞E族:中国青年报 网游成瘾背后是游戏素养的匮乏

游戏圈,饱受争议而又符合市场需求。今天,中国青年报刊发题为《网游成瘾背后是游戏素养的匮乏》的文章,意在指出青少年网游成瘾并非电子游戏本身的问题,公众对其存在一定误解。而对于游戏的一味批判,对造成网游成瘾的其他因素不能得到客观评判。

在小编看来,历尽千帆今犹在,未来市场越发强!

以下为部分原文:

近期,电子游戏频频成为媒体焦点,有关上网上瘾、网游上瘾的话题,再次进入公众视野。然而,多数讨论依然存在着对电子游戏这一新媒介的误读,缺乏客观深入的讨论,这不仅无法有效解决一些孩子使用数字媒体的困境,而且容易引发更多社会问题。

“游戏上瘾”概念,是否是一个科学的疾病概念,在心理学、精神病学等专业领域,尚无权威科学定论,就连与网络游戏相关的“游戏行为失调”等概念,目前世界卫生组织也依然处在科学论证阶段,并未最终确认和定性。然而,“游戏上瘾”等似是而非的概念,却被利用,催生以治疗青年少群体“网瘾”为名从中牟利,极大地掩盖和遮蔽了这背后的家庭、学校、社会教育的连带责任和相关伦理问题。

在另外一篇文章中指出,孩子为什么会网络成瘾呢?在孩子告别网络成瘾的路上,父母应该做些什么呢?孩子迷恋网络,很多时候源于父母的示范作用。一些父母就是网络控,在孩子小的时候,妈妈不停地刷朋友圈,网上购物;爸爸玩游戏,关注各种信息,以致敷衍着孩子的各种诉求。

在游戏中,玩家能够抛弃现实生活的所有束缚,进入虚拟空间,按照一定的规则参与活动,并获得实时反馈和评价,这种解放天性的活动极具趣味性。我们从小都是通过游戏认识世界并参与社会交往,童年生活都少不了“老鹰捉小鸡”“捉迷藏”“丢手绢”等传统游戏。手机游戏将游戏移植到了数字平台,其数字化算法能让玩家以更快的速度得到反馈和评价,进而调整游戏任务的内容及难度,最终极大提升心流体验。

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电子游戏之所以容易引发公众的误解,是因为游戏生产及消费都存在同一个问题,即缺乏游戏素养。

“素养”一词源于语言学,指语言的输入(听和读)及输出(说和写)两类技能。著名学者詹姆斯·保罗·吉认为,电子游戏是一种融合多种媒体符号的互动语言,且游戏素养也包括“输入”(单向度地被动接受游戏内容)和“输出”(对游戏展开批判性的反思)。

孩子之所以沉迷游戏,就是因为家长欠缺“输出”能力,即不知道如何分辨游戏作品的好坏,也不知道孩子适合何种游戏类型。人人认为读书好,但肯定不会不加分辨,啥书都给孩子看,这是书籍素养。游戏素养亦是如此。

对于青少年来说,强调探索元素的功能游戏更适合他们。以知名游戏《纪念碑谷》为例,能够体验几何与空间的美感。再如国产游戏《惊梦》,其故事取自汤显祖的名作《牡丹亭》,堪称当代国风游戏的典范之作。此类游戏强调探索乐趣以及认识世界,而不是一味追求获胜或消费,这与教育宗旨不谋而合。

因此,只有社会整体游戏素养得到提升,才能从根本上解决当前困境,让数字媒体惠及留守儿童,而不仅止步于对“网游上瘾”浅尝辄止的批评。

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