游戏行业下一个热点 聚游公社趁势而上

游戏市场:回顾:1997-2018

手机游戏是伴随着早期手机的出现应运而生的。内置在诺基亚6110型号手机上的《贪吃蛇》成为了当时真正意义上的“热门”游戏。自此,移动游戏的基础设施随着无线互联网协议(Wi-Fi)的建立以及2007年苹果公司和谷歌先后推出的iOS App Store和Google Play应用商店,得到了飞跃性的拓展。

2012年美国的智能手机渗透率已经超过50%,我们获得了首份关于应用商店内活动的可靠数据报告。从那一刻开始,游戏开发者就成为了两大应用商店的主要玩家,同时也巩固了移动设备成为搭载游戏最佳平台的稳固地位。

直到2016年,虽然移动游戏收入超过游戏机和个人电脑,奠定其行业主流地位愈趋明显,但仍有很多人质疑移动设备在游戏发展中所扮演的角色。然而,2017年给这些人打了一记响亮的耳光。这也见证了移动游戏行业从发展初期逐渐走向成熟的20年。最值得一提的是,诸如《堡垒之夜》和《绝地求生》等吃鸡游戏的兴起充分证明了技术的进步使主机游戏和PC游戏之间与移动游戏进行了无缝衔接,而手游开发者也因此得到了丰厚的回报。

休闲游戏:在移动游戏中崛起现象

尽管吃鸡游戏继续霸占着各大新闻网站的头条,然而在游戏的世界里这样的案例还不胜枚举。在过去的一年里,随着《哈利波特:巫师联盟》和《侏罗纪世界》等热门游戏的相继问世,也标志着成就《精灵宝可梦Go》的AR技术正式复苏。与此同时,像《恋爱球球》和《螺旋跳跃》这样的超休闲游戏也凭借其自身的优势成为了行业巨头,快速的访问加之超高的游戏互动体验,都使全球玩家欲罢不能。


许多游戏行业先锋表示,“尽管超休闲游戏玩法极为简单,外观、界面和设置也不复杂,但超休闲游戏可以既让游戏玩家们从中获得娱乐,又能挑战玩家们的技巧和逻辑思维。”

基于这些优势,超休闲游戏市场表现十分出色,已经在App Store和Google Play的免费应用排行榜中保持霸榜前列。 恋爱球球( Love Balls) 》于今年4月20日发布当天就一举夺得App Store和Google Play榜单桂冠。随后,这款游戏在63个国家的App Store和54个国家的Google Play位列排行榜首位。迄今为止这款游戏的全球下载量已超1.63亿次。必须提的是,直至18年11月,中国的休闲游戏市场规模已达86.7亿元,用户量级突破4亿,蕴含着巨大的商业潜力。


不难看出,超休闲游戏的成功绝非偶然。首先它是顺应了整个移动互联网发展的潮流,因为移动互联网时代碎片化是一个很显著的特点,休闲类游戏相对于其他的一些中重度游戏在碎片化时间利用这个方向上更有竞争力,并且特点会得到更明显的突出。


超休闲游戏的兴起还有一点是非常关键的,便是手游行业带动的新兴市场。

众所周知,如今流量称王的时代,各行业推广成本越来越高,各类推广形式也五花八门。根据伽马数据去年估约的数据显示,预计当时2018年全年仅游戏行业推广费用总额就将超过250亿元,买量占据了推广费用较大的比例,其中国内超休闲游戏广告变现有数十亿元的增长空间,根据分析,视频广告和可试玩广告将成为休闲游戏开发者变现和盈利的主要途径。之前已在首期聚游公社未来版发展蓝图中提过,顺应市场趋势,广告推广收入也将是聚游平台盈利重要来源,在之后的文章中我们会作全面解释。

聚游公社建设方向基于以上大好趋势。作为运用区块链思维打造的游戏试玩体验式营销平台,目前已有近30款小游戏,种类丰富,轻松休闲,为用户碎片化时间找到简单快乐的出口;让用户体验“玩游戏即挖矿”,将零碎的时间变成金钱,最终实现与用户的共创共有共治。

聚游公社以游戏试玩为主,其操作于传统中重度游戏来说游戏规则更简单,上手更快,受众年龄更为广泛,可以覆盖到没有涉及到的用户和市场。同时,官方针对游戏可玩性则也在不断优化。

在公社中,有一套平台单独设计的角色框架,用角色身份来进一步判断和区分用户对于平台贡献股份的具体份额。在这个体系下,用户可同时拥有多重身份,且多重身份的收益可叠加,还能增强个人投资意识,非常值得玩家深入探索。值得一提是,2019年1月6日,公社开启了首期分红,当日注册用户数已突破40万,据统计,首期用户分红的第一梯队金额为3640元,每个基数分得104元,今后官方会在每月6号对聚游公民进行分红,目的是让有所贡献的用户得到实在可见的收益,这是平台实现共有共享共建的第一步。

其次,类似聚游公社这类轻度休闲游戏对于硬件设施,比如手机的运行速度,或者是网络环境的要求,相对于中重度游戏来说是更加低的,这些优势都是让聚游公社更加友好和更有竞争力的原因。

总而言之,因为成熟和新兴市场的增长有助于推动移动游戏进一步飞跃,游戏产业也被预测为2023年消费者支出最高的行业类别:预计2023年,移动设备总安装量将达到60亿;预计2023年,全球消费者年度移动游戏花费将超过2000亿美元 。


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