UE4 UI记录

参考文章:https://www.bilibili.com/video/BV1Wr4y117fh
参考文章:https://www.bilibili.com/video/BV1XJ411q7JP
参考文章:https://www.aigei.com/item/01_06_dong_tai.html
参考文章:https://www.233tw.com/unreal/5574
参考文章:https://docs.unrealengine.com/4.27/zh-CN/InteractiveExperiences/UMG/HowTo/
渐变文档地址:https://docs.unrealengine.com/4.27/zh-CN/RenderingAndGraphics/Materials/Functions/Reference/Gradient/
引擎:4.26

环形耐力条

目标是创建一个环形耐力条,所以先创建一个圆形的变化材质。
UE4 UI记录_第1张图片
添加【SphereMask】,【texturecoordinate】
在这里插入图片描述
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然后添加【Constant2Vector】
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参数设置。
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UE4 UI记录_第5张图片
这样就得到一个圆形了。复制,得到另外一个圆形,修改第2个圆形参数。然后相减【subtract】。

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添加颜色【Constant3Vector】,然后【Multiply】。
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设置圆环的变化。【vector to radialvalu】,【ScalarParameter】
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现在圆环减少是逆时针方向的,需要修改成常习惯的顺时针方向。
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设计一个UI界面。
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修改锚点,尽可能保证不同分辨率下ui不会太过变形。
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在人物蓝图中添加一个事件作为UI事件。
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【Event Beginplay】,【Create Widget】,【Add To Viewport】
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这样子人物界面就会有UI显示了。
现在而言这个耐力值只是个图片而已,需要先个人物添加当前耐力值,最大耐力的变量。然后将其关联。
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创建新的事件【人物状态条】,添加【event construct 事件构造】,【Create Dynamic Material Instance 创建动态材质实例】,选择创建的环形材质。

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然后获取角色的数据。【get player Character】,【cast to 人物蓝图_bp】
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接着从动态材质中获取参数入库,输入数据。获取人物数据。【set scalar Parameter Value 设置标量参数值】
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然后从图片中设置【set brush from material 使用材质设置笔刷】来更新图片
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球形蓝条

首先,添加一个透明玻璃球图片作为该球形的外观。图片如下UE4 UI记录_第24张图片
然后在UE4中导入。新建材质。修改设置为UI界面。
添加【RadialGradientExponential】,【constant】
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插入玻璃球图片,使之看起来想一个玻璃球里面的东西。
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添加【LinearGradient】来做蒙版,实现减蓝效果。
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这次不直接将数据交互部分写在主UI文件里面,采用直接创建一个新的UI文件作为子文件使用。
然后先删除相机部分,这样其他的UI蓝图才可以引用。
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插入图片。选择包裹-覆层,顺便改下名字。
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然后蓝图设置,基本跟圆环一样。
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然后在主UI中添加刚做好的蓝球UI。
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展示效果
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方块形血条

这里是直接使用UE4自带的进度条来实现血条功能。
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然后将进度条的数值变化绑定函数。
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然后在绑定函数里面。基本与之前一样。
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然后添加颜色变化。跟上面一样添加颜色的绑定。
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添加【lerp】来做颜色变化。
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然后,添加一个扣血残影的效果。直接复制一条一样的进度条到原有的血条进度条下面。颜色固定为黄色。调整优先级。
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然后设置一个HP背景的变量。在人物蓝图中设置变化计算。
UE4 UI记录_第41张图片
一样给HP背景数值变化绑定一个函数计算。
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发现测试的时候被hp条的原本的背景颜色给挡住了,所以要先把hp条的背景设置为透明。
UE4 UI记录_第43张图片
动态效果
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添加文字

先添加文字框,然后绑定文字框内的内容。
UE4 UI记录_第45张图片
添加【truncate 截断】,to str来将数值转化为字符串,然后用【append】拼接字符串,得到数值比例。
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整体文字如下。
UE4 UI记录_第48张图片
效果
在这里插入图片描述

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