Unity中人物控制器

   在Unity中控制器是很常见的功能,一般的人物控制器有两种方法,一种是通过代码实现,另外一种就是通过Unity中的API实现。
  这里主要介绍第一种方法。

  首先对控制器步骤进行分析。
步骤1:通过方向键控制人物移动。
步骤2:控制摄像机跟随人物

步骤1:通过方向键控制人物移动。
这里要注意,你的人物是否需要添加刚体组件,这里我选择不加刚体组件,通过transform来控制人物移动。
具体代码如下:

public class PlayerCtrl : MonoBehaviour
{
  public float moveSpeed=5f;
  public float rotateSpeed = 30f;
 
    void Update()
    {
        float h=   Input.GetAxis("Horizontal");//水平轴
        float v = Input.GetAxis("Vertical");//垂直轴
        float mouseX=Input.GetAxis("Mouse X");//获得鼠标沿屏幕X方向移动

        this.transform.Translate(0, 0, v*moveSpeed*Time.deltaTime,Space.Self);//向z方向移动

        if (Input.GetMouseButton(1))//鼠标右键
        {
            this.transform.Rotate(0, mouseX * rotateSpeed * Time.deltaTime, 0, Space.Self);//绕y轴移动(鼠标右键沿屏幕X方向移动控制旋转)
        }
        this.transform.Rotate(0, h * rotateSpeed * Time.deltaTime, 0, Space.Self);//绕y轴移动(方向键控制旋转)

    }
}
代码分析:
1、人物移动两大要素:移动与旋转
2、输入———Input.GetAxis();
3、输出———transform.Translate()  transform.Rotate()


2、控制摄像机跟随人物

public class CameraCtrl2 : MonoBehaviour {

	private Transform player;
	public float distance;//摄像机距离玩家的距离,z
	public float height;//摄像机距离玩家的高度,y

	private Vector3 offset;//玩家到摄像机的偏移量,用于调节尽镜头的远近

	public Vector2 rotSpeed = new Vector2(120, 120);

	public float scrollSpeed = 1;//鼠标滚动速度

	public bool fps = false;


	void Start()
	{
		player = GameObject.FindWithTag("Player").transform;//根据标签找到player

		if (fps)
		{
			distance = 0;
			height = 0;
		}

		BehidePlayer();

	}
	private void BehidePlayer()
	{
		transform.position = player.position;//摄像机位置初始化
		transform.rotation = player.rotation;//摄像机角度初始化
		transform.Translate(0,height,-distance,Space.Self);//摄像机自动到玩家的背后
		transform.LookAt(player);//看向目标

		offset = transform.position - player.position;

	}

	void LateUpdate()//当物体在Update中移动时,跟随物体的相机可以在LateUpdate中实现。
	{
		transform.position = offset + player.position;

		//右键跟随玩家背后
		float xDeg = 0;//绕x轴旋转的角度
		float yDeg = 0;//绕y轴旋转的角度

		if (Input.GetMouseButton(1))
		{
			//鼠标往上,摄像机往下,所以这里需要用“-”号
			xDeg = -Input.GetAxis("Mouse Y") * rotSpeed.x * Time.deltaTime;
			yDeg = player.rotation.eulerAngles.y - transform.rotation.eulerAngles.y;

		}
		else if(Input.GetMouseButton(0))
		{
			//左键绕玩家自由选择视角
			xDeg = -Input.GetAxis("Mouse Y") * rotSpeed.x * Time.deltaTime;
			yDeg = -Input.GetAxis("Mouse X") * rotSpeed.y * Time.deltaTime;
		}


		

		//以player.postion为中心点,摄像机x轴为轴,旋转xDeg度
		transform.RotateAround(player.position,transform.right,xDeg);

		//以player.postion1为中心点,玩家的y轴为轴,旋转yDeg度
		transform.RotateAround(player.position, player.up, yDeg);

		//转完以后需要更新offset
		offset = transform.position - player.position;


		float delta = Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") * scrollSpeed * Time.deltaTime;

		if (delta != 0 && fps)
		{
			fps = false;

			offset = -transform.forward;


		}
		else if (Mathf.Abs(offset.magnitude)<= 1f)
		{
			fps = true;
			offset = Vector3.zero;

		}

        Vector3 offsetNorm = offset.normalized;//单位化向量
        float offsetLen = offset.magnitude;//取模
        offsetLen -= delta;//模长-=鼠标滚动

        offset = offsetNorm * offsetLen;//单位化*模长
    }
}
代码分析
这部分可以分出几个部分来分析
1、初始化摄像机

2、视角的转换

3、第三人称与第一人称的转换

重点难点
通过xDeg、yDeg记录视角转换
通过transform.RotateAround()方法实现摄像机的视角转换
通过
offset = transform.position - player.position;
transform.position = offset + player.position;
实现摄像机跟随移动

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