games101透视投影矩阵推导

文章目录

  • 学习
    • 透视投影矩阵推导
      • 一些设定
      • 推导过程
  • 扩展
    • 矩阵推导
    • 疑问:《3D Game Programming with DirectX 11》不一样是为什么?
  • 参考

在做作业的时候,发现和很多其他同学遇到一样的问题:旋转了90°。在作业3的小牛的时候,倒立的图像实在是看不过去了,就打算回头来研究一下这个问题了

学习

  • 原因

参考[1][2],先说一下问题原因:代码里面传过来的近平面和远平面都是正数,但是在课程视频里面说的n, f都是负数,看范围也可以看出来是是要写成[f, n]。

  • 解决

看了一下参考[1][2]中一些同学说的方法,把正负取反,以及乘以一个变换矩阵,都觉得怪怪的,所以手动推导一遍投影矩阵,直接应用这个公式看看。

透视投影矩阵推导

一些设定

  • 坐标系:右手坐标系
    games101透视投影矩阵推导_第1张图片

  • 向量记法:列向量

V = ( x y z 1 ) V = \begin{pmatrix} x \\ y \\ z \\ 1 \\ \end{pmatrix} V= xyz1

  • 摄像机是在原点,并且朝向z轴负方向看

这个会导致空间中任意一个要归一化标准立方体的范围是[l,r]x[b,t]x[f,n]

games101透视投影矩阵推导_第2张图片

推导过程

简单思路就是,先把透视投影矩阵转换到正交投影矩阵

  • 正交投影矩阵

直接参考视频《Lecture 04 Transform Cont.》。先平移再缩放,这里因为是列向量表示法,所以是缩放矩阵x平移矩阵。

M o r t h o = [ 2 r − l 0 0 0 0 2 t − b 0 0 0 0 2 n − f 0 0 0 0 1 ] [ 1 0 0 − r + l 2 0 1 0 − t + b 2 0 0 1 − n + f 2 0 0 0 1 ] M_{ortho} = \begin{bmatrix} \dfrac{2}{r-l} & 0 & 0 & 0 \\ 0 & \dfrac{2}{t-b} & 0 & 0 \\ 0 & 0 & \dfrac{2}{n-f} & 0 \\ 0 & 0 & 0 & 1 \\ \end{bmatrix} \begin{bmatrix} 1 & 0 & 0 & -\dfrac{r+l}{2} \\ 0 & 1 & 0 & -\dfrac{t+b}{2} \\ 0 & 0 & 1 & -\dfrac{n+f}{2} \\ 0 & 0 & 0 & 1 \\ \end{bmatrix} Mortho= rl20000tb20000nf200001 1000010000102r+l2t+b2n+f1

  • 齐次坐标空间性质

对于3D空间中任意一点(x, y, z),其次坐标乘以任意一个非0的实数都表示的是3D空间中的同一个点。即(x, y, z, 1) == (xz, yz, z^2, z != 0),这里乘以特殊的z也是满足这个性质的。

  • 透视投影视锥体上点投影到正交投影的立方体上
    对于任意一点(x, y, z)投影到(x’, y’, z’)
  • y->y’

games101透视投影矩阵推导_第3张图片

可以很容易求出来(相似三角形)

y ′ = n z y y' = \dfrac{n}{z}y y=zny

  • x->x’

games101透视投影矩阵推导_第4张图片

同理可得

x ′ = n z x x' = \dfrac{n}{z}x x=znx

  • 根据其次坐标空间性质,变换后的点都乘以z

( n x / z n y / z ? 1 ) = ( n x n y ? z ) \begin{pmatrix} nx/z \\ ny/z \\ ? \\ 1 \\ \end{pmatrix} = \begin{pmatrix} nx \\ ny \\ ? \\ z \\ \end{pmatrix} nx/zny/z?1 = nxny?z

现在z不知道,接下来构建矩阵

M p e r s p − > o r t h o ( x y z 1 ) = ( n x / z n y / z ? z ) = ( n x n y ? z ) M_{persp->ortho} \begin{pmatrix} x \\ y \\ z \\ 1 \\ \end{pmatrix} = \begin{pmatrix} nx/z \\ ny/z \\ ? \\ z \\ \end{pmatrix} = \begin{pmatrix} nx \\ ny \\ ? \\ z \\ \end{pmatrix} Mpersp>ortho xyz1 = nx/zny/z?z = nxny?z

  • 初步可得

M p e r s p − > o r t h o = [ n 0 0 0 0 n 0 0 ? ? ? ? 0 0 1 0 ] M_{persp->ortho} = \begin{bmatrix} n & 0 & 0 & 0 \\ 0 & n & 0 & 0 \\ ? & ? & ? & ? \\ 0 & 0 & 1 & 0 \\ \end{bmatrix} Mpersp>ortho= n0?00n?000?100?0

  • 根据两个特例来求上面这个矩阵
    (1)对于近平面上的点,变换前后没有任何变化
    (2)对于远平面上的中心点,变换前后没有变换

  • 近平面上的点满足条件

M p e r s p − > o r t h o ( x y n 1 ) = [ n 0 0 0 0 n 0 0 ? ? ? ? 0 0 1 0 ] ( x y n 1 ) = ( x y n 1 ) = = ( n x n y n 2 n ) M_{persp->ortho} \begin{pmatrix} x \\ y \\ n \\ 1 \\ \end{pmatrix} = \begin{bmatrix} n & 0 & 0 & 0 \\ 0 & n & 0 & 0 \\ ? & ? & ? & ? \\ 0 & 0 & 1 & 0 \\ \end{bmatrix} \begin{pmatrix} x \\ y \\ n \\ 1 \\ \end{pmatrix} = \begin{pmatrix} x \\ y \\ n \\ 1 \\ \end{pmatrix}== \begin{pmatrix} nx \\ ny \\ n^2 \\ n \\ \end{pmatrix} Mpersp>ortho xyn1 = n0?00n?000?100?0 xyn1 = xyn1 == nxnyn2n
可知第三行前面两个和xy无关,但是可能和后面两个有关,设为A和B。所以矩阵可以写成如下形式:

M p e r s p − > o r t h o = [ n 0 0 0 0 n 0 0 0 0 A B 0 0 1 0 ] M_{persp->ortho} = \begin{bmatrix} n & 0 & 0 & 0 \\ 0 & n & 0 & 0 \\ 0 & 0 & A & B \\ 0 & 0 & 1 & 0 \\ \end{bmatrix} Mpersp>ortho= n0000n0000A100B0
可得第一个等式

A n + B = n 2 An + B = n^2 An+B=n2

  • 对于远平面中心点

M p e r s p − > o r t h o ( 0 0 f 1 ) = [ n 0 0 0 0 n 0 0 0 0 A B 0 0 1 0 ] ( 0 0 f 1 ) = ( 0 0 f 1 ) = = ( 0 0 f 2 f ) M_{persp->ortho} \begin{pmatrix} 0 \\ 0 \\ f \\ 1 \\ \end{pmatrix} = \begin{bmatrix} n & 0 & 0 & 0 \\ 0 & n & 0 & 0 \\ 0 & 0 & A & B \\ 0 & 0 & 1 & 0 \\ \end{bmatrix} \begin{pmatrix} 0 \\ 0 \\ f \\ 1 \\ \end{pmatrix} = \begin{pmatrix} 0 \\ 0 \\ f \\ 1 \\ \end{pmatrix}== \begin{pmatrix} 0 \\ 0 \\ f^2 \\ f \\ \end{pmatrix} Mpersp>ortho 00f1 = n0000n0000A100B0 00f1 = 00f1 == 00f2f

可得第二个等式

A f + B = f 2 Af + B = f^2 Af+B=f2

根据两个等式可分别求得A和B:

A = n + f B = − n f \begin{aligned} & A = n + f \\ & B = -nf \\ \end{aligned} A=n+fB=nf

  • 先列出来fov和n的关系

因为f < n < 0,所以:

t a n ( β / 2 ) = r a t i o − n t a n ( α / 2 ) = 1 − n \begin{aligned} & tan(β/2) = \dfrac{ratio}{-n} \\ & tan(α/2) = \dfrac{1}{-n} \\ \end{aligned} tan(β/2)=nratiotan(α/2)=n1

其中:

h = 1 r a t i o = w h = w \begin{aligned} & h = 1 \\ & ratio = \dfrac{w}{h} = w \end{aligned} h=1ratio=hw=w

参考《3D Game Programming with DirectX 11》这本书里面的推导的概念,因为主要是关心纵横比(aspect ratio),所以可以简化的把h设置为1.

  • 正交投影矩阵表示

M o r t h o = [ 2 r − l 0 0 0 0 2 t − b 0 0 0 0 2 n − f 0 0 0 0 1 ] [ 1 0 0 − r + l 2 0 1 0 − t + b 2 0 0 1 − n + f 2 0 0 0 1 ] = [ 1 r a t i o 0 0 0 0 1 0 0 0 0 2 n − f 0 0 0 0 1 ] [ 1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1 − n + f 2 0 0 0 1 ] = [ 1 r a t i o 0 0 0 0 1 0 0 0 0 2 n − f − n + f n − f 0 0 0 1 ] \begin{aligned} M_{ortho} &= \begin{bmatrix} \dfrac{2}{r-l} & 0 & 0 & 0 \\ 0 & \dfrac{2}{t-b} & 0 & 0 \\ 0 & 0 & \dfrac{2}{n-f} & 0 \\ 0 & 0 & 0 & 1 \\ \end{bmatrix} \begin{bmatrix} 1 & 0 & 0 & -\dfrac{r+l}{2} \\ 0 & 1 & 0 & -\dfrac{t+b}{2} \\ 0 & 0 & 1 & -\dfrac{n+f}{2} \\ 0 & 0 & 0 & 1 \\ \end{bmatrix} \\ & = \begin{bmatrix} \dfrac{1}{ratio} & 0 & 0 & 0 \\ 0 & 1 & 0 & 0 \\ 0 & 0 & \dfrac{2}{n-f} & 0 \\ 0 & 0 & 0 & 1 \\ \end{bmatrix} \begin{bmatrix} 1 & 0 & 0 & 0 \\ 0 & 1 & 0 & 0 \\ 0 & 0 & 1 & -\dfrac{n+f}{2} \\ 0 & 0 & 0 & 1 \\ \end{bmatrix} \\ & =\begin{bmatrix} \dfrac{1}{ratio} & 0 & 0 & 0 \\ 0 & 1 & 0 & 0 \\ 0 & 0 & \dfrac{2}{n-f} & -\dfrac{n+f}{n-f} \\ 0 & 0 & 0 & 1 \\ \end{bmatrix} \\ \end{aligned} Mortho= rl20000tb20000nf200001 1000010000102r+l2t+b2n+f1 = ratio1000010000nf200001 100001000010002n+f1 = ratio1000010000nf2000nfn+f1

  • 最终的透视投影矩阵

M p e r s p = M o r t h o M p e r s p − > o r t h o = [ 1 r a t i o 0 0 0 0 1 0 0 0 0 2 n − f − n + f n − f 0 0 0 1 ] [ n 0 0 0 0 n 0 0 0 0 n + f − n f 0 0 1 0 ] = [ n r a t i o 0 0 0 0 n 0 0 0 0 n + f n − f − 2 n f n − f 0 0 1 0 ] = [ − 1 t a n ( β / 2 ) 0 0 0 0 − r a t i o n t a n ( β / 2 ) 0 0 0 0 n + f n − f − 2 n f n − f 0 0 1 0 ] \begin{aligned} M_{persp} &= M_{ortho}M_{persp->ortho} \\ &= \begin{bmatrix} \dfrac{1}{ratio} & 0 & 0 & 0 \\ 0 & 1 & 0 & 0 \\ 0 & 0 & \dfrac{2}{n-f} & -\dfrac{n+f}{n-f} \\ 0 & 0 & 0 & 1 \\ \end{bmatrix} \begin{bmatrix} n & 0 & 0 & 0 \\ 0 & n & 0 & 0 \\ 0 & 0 & n+f & -nf \\ 0 & 0 & 1 & 0 \\ \end{bmatrix} \\ & = \begin{bmatrix} \dfrac{n}{ratio} & 0 & 0 & 0 \\ 0 & n & 0 & 0 \\ 0 & 0 & \dfrac{n+f}{n-f} & -\dfrac{2nf}{n-f} \\ 0 & 0 & 1 & 0 \\ \end{bmatrix} \\ & = \begin{bmatrix} \dfrac{-1}{tan(β/2)} & 0 & 0 & 0 \\ 0 & -\dfrac{ration}{tan(β/2)} & 0 & 0 \\ 0 & 0 & \dfrac{n+f}{n-f} & -\dfrac{2nf}{n-f} \\ 0 & 0 & 1 & 0 \\ \end{bmatrix} \end{aligned} Mpersp=MorthoMpersp>ortho= ratio1000010000nf2000nfn+f1 n0000n0000n+f100nf0 = ration0000n0000nfn+f100nf2nf0 = tan(β/2)10000tan(β/2)ration0000nfn+f100nf2nf0

  • bingo

这样结果虽然对了,但是其实是不合理的,因为传进来的f > n > 0是和这个推导不一致的。如果把-f, -n 代入到上面的矩阵,结果还是不对。代码里面应该还有哪个地方做了一次转换把这个问题给屏蔽掉了,后面继续看!

扩展

关于推导,看到上面就ok了,但是我在想左手和右手坐标系关系到底有多大,所以打算推一遍左手坐标系的

games101透视投影矩阵推导_第5张图片

  • 行向量表示法

V = ( x , y , z , 1 ) V = \begin{pmatrix} x , y , z , 1 \end{pmatrix} V=(x,y,z,1)

  • 摄像机朝向z轴正方向看,立方体表示为[l, r]x[b,t]x[n,f]

注意这里f > n > 0

矩阵推导

  • 正交矩阵

M o r t h o = [ 1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1 0 − r + l 2 − t + b 2 − n + f 2 1 ] [ 2 r − l 0 0 0 0 2 t − b 0 0 0 0 2 f − n 0 0 0 0 1 ] = [ 1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1 0 0 0 − n + f 2 1 ] [ 1 r a t i o 0 0 0 0 1 0 0 0 0 2 f − n 0 0 0 0 1 ] = [ 1 r a t i o 0 0 0 0 1 0 0 0 0 2 f − n 0 0 0 − n + f f − n 1 ] \begin{aligned} M_{ortho} &= \begin{bmatrix} 1 & 0 & 0 & 0 \\ 0 & 1 & 0 & 0 \\ 0 & 0 & 1 & 0 \\ -\dfrac{r+l}{2} & -\dfrac{t+b}{2} & -\dfrac{n+f}{2} & 1 \\ \end{bmatrix} \begin{bmatrix} \dfrac{2}{r-l} & 0 & 0 & 0 \\ 0 & \dfrac{2}{t-b} & 0 & 0 \\ 0 & 0 & \dfrac{2}{f-n} & 0 \\ 0 & 0 & 0 & 1 \\ \end{bmatrix} \\ & = \begin{bmatrix} 1 & 0 & 0 & 0 \\ 0 & 1 & 0 & 0 \\ 0 & 0 & 1 & 0 \\ 0 & 0 & -\dfrac{n+f}{2} & 1 \\ \end{bmatrix} \begin{bmatrix} \dfrac{1}{ratio} & 0 & 0 & 0 \\ 0 & 1 & 0 & 0 \\ 0 & 0 & \dfrac{2}{f-n} & 0 \\ 0 & 0 & 0 & 1 \\ \end{bmatrix} \\ & =\begin{bmatrix} \dfrac{1}{ratio} & 0 & 0 & 0 \\ 0 & 1 & 0 & 0 \\ 0 & 0 & \dfrac{2}{f-n} & 0 \\ 0 & 0 & -\dfrac{n+f}{f-n} & 1 \\ \end{bmatrix} \\ \end{aligned} Mortho= 1002r+l0102t+b0012n+f0001 rl20000tb20000fn200001 = 100001000012n+f0001 ratio1000010000fn200001 = ratio1000010000fn2fnn+f0001

  • 透视投影矩阵

求出来的A和B跟右手坐标系是一样的结果:

A = n + f B = − n f \begin{aligned} & A = n + f \\ & B = -nf \\ \end{aligned} A=n+fB=nf

从这里可以看出来一点就是透视到正交的变换是跟坐标系无关的

M p e r s p = M p e r s p − > o r t h o M o r t h o = [ n 0 0 0 0 n 0 0 0 0 n + f − n f 0 0 1 0 ] [ 1 r a t i o 0 0 0 0 1 0 0 0 0 2 f − n 0 0 0 − n + f f − n 1 ] = [ n r a t i o 0 0 0 0 n 0 0 0 0 n + f f − n 1 0 0 2 n f f − n 0 ] = [ 1 t a n ( β / 2 ) 0 0 0 0 r a t i o n t a n ( β / 2 ) 0 0 0 0 n + f f − n 1 0 0 2 n f f − n 0 ] \begin{aligned} M_{persp} &= M_{persp->ortho}M_{ortho} \\ &= \begin{bmatrix} n & 0 & 0 & 0 \\ 0 & n & 0 & 0 \\ 0 & 0 & n+f & -nf \\ 0 & 0 & 1 & 0 \\ \end{bmatrix} \begin{bmatrix} \dfrac{1}{ratio} & 0 & 0 & 0 \\ 0 & 1 & 0 & 0 \\ 0 & 0 & \dfrac{2}{f-n} & 0 \\ 0 & 0 & -\dfrac{n+f}{f-n} & 1 \\ \end{bmatrix} \\ & = \begin{bmatrix} \dfrac{n}{ratio} & 0 & 0 & 0 \\ 0 & n & 0 & 0 \\ 0 & 0 & \dfrac{n+f}{f-n} & 1 \\ 0 & 0 & \dfrac{2nf}{f-n} & 0 \\ \end{bmatrix} \\ & = \begin{bmatrix} \dfrac{1}{tan(β/2)} & 0 & 0 & 0 \\ 0 & \dfrac{ration}{tan(β/2)} & 0 & 0 \\ 0 & 0 & \dfrac{n+f}{f-n} & 1 \\ 0 & 0 & \dfrac{2nf}{f-n} & 0 \\ \end{bmatrix} \end{aligned} Mpersp=Mpersp>orthoMortho= n0000n0000n+f100nf0 ratio1000010000fn2fnn+f0001 = ration0000n0000fnn+ffn2nf0010 = tan(β/2)10000tan(β/2)ration0000fnn+ffn2nf0010

可以看到这里和《3D数学基础图形与游戏开发》这本书上的是一样的

games101透视投影矩阵推导_第6张图片

疑问:《3D Game Programming with DirectX 11》不一样是为什么?

书上推导出来的矩阵形式如下:

[ 1 r t a n ( α / 2 ) 0 0 0 0 1 t a n ( α / 2 ) 0 0 0 0 f f − n 1 0 0 − n f f − n 0 ] \begin{bmatrix} \dfrac{1}{rtan(α/2)} & 0 & 0 & 0 \\ 0 & \dfrac{1}{tan(α/2)} & 0 & 0 \\ 0 & 0 & \dfrac{f}{f-n} & 1 \\ 0 & 0 & -\dfrac{nf}{f-n} & 0 \\ \end{bmatrix} rtan(α/2)10000tan(α/2)10000fnffnnf0010

参考书上5.6.3.4章节

  • 原因

原因主要是DX里面要求的立方体在z轴方向的范围是[0,1],而不是这里的[-1,1]。所以,把上面的正交投影矩阵改一下即可

  • 正交投影矩阵

M o r t h o = [ 1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1 0 − r + l 2 − t + b 2 − n 1 ] [ 2 r − l 0 0 0 0 2 t − b 0 0 0 0 1 f − n 0 0 0 0 1 ] = [ 1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1 0 0 0 − n 1 ] [ 1 r a t i o 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1 f − n 0 0 0 0 1 ] = [ 1 r a t i o 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1 f − n 0 0 0 − n f − n 1 ] \begin{aligned} M_{ortho} &= \begin{bmatrix} 1 & 0 & 0 & 0 \\ 0 & 1 & 0 & 0 \\ 0 & 0 & 1 & 0 \\ -\dfrac{r+l}{2} & -\dfrac{t+b}{2} & -n & 1 \\ \end{bmatrix} \begin{bmatrix} \dfrac{2}{r-l} & 0 & 0 & 0 \\ 0 & \dfrac{2}{t-b} & 0 & 0 \\ 0 & 0 & \dfrac{1}{f-n} & 0 \\ 0 & 0 & 0 & 1 \\ \end{bmatrix} \\ & = \begin{bmatrix} 1 & 0 & 0 & 0 \\ 0 & 1 & 0 & 0 \\ 0 & 0 & 1 & 0 \\ 0 & 0 & -n & 1 \\ \end{bmatrix} \begin{bmatrix} \dfrac{1}{ratio} & 0 & 0 & 0 \\ 0 & 1 & 0 & 0 \\ 0 & 0 & \dfrac{1}{f-n} & 0 \\ 0 & 0 & 0 & 1 \\ \end{bmatrix} \\ & =\begin{bmatrix} \dfrac{1}{ratio} & 0 & 0 & 0 \\ 0 & 1 & 0 & 0 \\ 0 & 0 & \dfrac{1}{f-n} & 0 \\ 0 & 0 & -\dfrac{n}{f-n} & 1 \\ \end{bmatrix} \\ \end{aligned} Mortho= 1002r+l0102t+b001n0001 rl20000tb20000fn100001 = 10000100001n0001 ratio1000010000fn100001 = ratio1000010000fn1fnn0001

  • 透视投影矩阵

M p e r s p = M p e r s p − > o r t h o M o r t h o = [ n 0 0 0 0 n 0 0 0 0 n + f − n f 0 0 1 0 ] [ 1 r a t i o 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1 f − n 0 0 0 − n f − n 1 ] = [ 1 t a n ( β / 2 ) 0 0 0 0 r a t i o n t a n ( β / 2 ) 0 0 0 0 f f − n 1 0 0 − n f f − n 0 ] \begin{aligned} M_{persp} &= M_{persp->ortho}M_{ortho} \\ &= \begin{bmatrix} n & 0 & 0 & 0 \\ 0 & n & 0 & 0 \\ 0 & 0 & n+f & -nf \\ 0 & 0 & 1 & 0 \\ \end{bmatrix} \begin{bmatrix} \dfrac{1}{ratio} & 0 & 0 & 0 \\ 0 & 1 & 0 & 0 \\ 0 & 0 & \dfrac{1}{f-n} & 0 \\ 0 & 0 & -\dfrac{n}{f-n} & 1 \\ \end{bmatrix} \\ & = \begin{bmatrix} \dfrac{1}{tan(β/2)} & 0 & 0 & 0 \\ 0 & \dfrac{ration}{tan(β/2)} & 0 & 0 \\ 0 & 0 & \dfrac{f}{f-n} & 1 \\ 0 & 0 & -\dfrac{nf}{f-n} & 0 \\ \end{bmatrix} \end{aligned} Mpersp=Mpersp>orthoMortho= n0000n0000n+f100nf0 ratio1000010000fn1fnn0001 = tan(β/2)10000tan(β/2)ration0000fnffnnf0010

这样就和书上一致了。

参考

[1]https://zhuanlan.zhihu.com/p/509902950
[2]https://games-cn.org/forums/forum/graphics-intro/page/3/
[3]https://www.bilibili.com/video/BV1X7411F744?p=4&vd_source=c10ae5c27bbde8ef3af23889645a0d8b
[4]《3D Game Programming with DirectX 11》
[5]《3D数学基础图形与游戏开发》

你可能感兴趣的:(GameEngine,矩阵,线性代数,图形渲染,游戏引擎)