Unity Vector3.Dot(VectorA, VectorB)

Unity Vector3.Dot(VectorA, VectorB)

Vector3.Dot(VectorA, VectorB) 等于 VectorA * VectorB。

而对于两个向量的乘积计算:
VectorA * VectorB = Ax * Bx + Ay * By + Az * Bz

例如:
VectorA(1,2,3) * VectorB(4,5,6) = 1*4+2*5+3*6=32

一般应用于判断飞行器是否收到阻力,这里利用飞机进行举例。

  1. 区分世界坐标轴(Vector3)与自身坐标轴(transform)
  • 世界坐标轴有六个默认的坐标
Vector3.up			#Y轴正方向(0,1,0)
Vector3.down		#Y轴反方向(0,-1,0)
Vector3.forward		#Z轴正方向(0,0,1)
Vector3.back		#Z轴反方向(0,0,-1)
Vector3.right		#X轴正方向(1,0,0)
Vector3.left		#X轴反方向(-1,0,0)

Unity Vector3.Dot(VectorA, VectorB)_第1张图片

  • 自身坐标轴只有三个默认的坐标
this.transform.up			#自身Y轴方向
this.transform.forward		#自身Z轴方向
this.transform.right		#自身X轴方向

自身坐标轴的正方向代表三个默认的坐标。
Unity Vector3.Dot(VectorA, VectorB)_第2张图片

  1. 通过判断飞机自身坐标轴Z轴与世界坐标轴Y轴来设置飞机阻力
Vector3.Dot(this.transform.forward, Vector3.up);

Unity Vector3.Dot(VectorA, VectorB)_第3张图片

  1. 飞机在飞行过程中,transform.forward会一直改变,利用这一个特点,修改之前代码。
Vector3.Dot(this.transform.forward, Vector3.up)
#飞机径直向前值为0
#飞机机头向上由0到1变化
#飞机机头向下由0到-1变化
float hinderForce = 1 - Vector3.Dot(this.transform.forward, Vector3.up);
#飞机径直向前hinderForce为1
#飞机机头向上hinderForce为[0,1]的数
#飞机机头向下hinderForce为[-1,0]的数
rb.velocity = this.transform.forward * Speed * hinderForce
#当飞机机头向下既可加速冲刺,而机头向上向前的速度将减缓

Unity Vector3.Dot(VectorA, VectorB)_第4张图片
整个飞机的控制脚本(Script):
注:需要在飞机添加刚体组件

	[SerializeField]
    private float maxFlySpeed = 150;//飞行速度
    [SerializeField]
    private float minAllowFlySpeed = 40;//最小允许飞行速度
    [SerializeField]
    private float addSpeed = 20;//提速速度
    [SerializeField]
    private float currentSpeed;//当前速度
    private float perAddSpeed;//单位提升速度

    [SerializeField]
    private float gravitySpeed = 30;//重力下降速度

    private Rigidbody rb;

    private void Start()
    {
        rb = this.GetComponent<Rigidbody>();
        perAddSpeed = addSpeed / maxFlySpeed;
    }

    void Update()
    {
        float hinderForce = 1 - Vector3.Dot(this.transform.forward, Vector3.up);
        
        if (Input.GetKey(KeyCode.J))
        {
            AddSpeed();

            if (hinderForce < 0.2f)
            {
                rb.useGravity = true;
                rb.velocity = Vector3.down * gravitySpeed;//加速自由落体
            }
            else
            {
                rb.useGravity = false;
                rb.velocity = this.transform.forward * currentSpeed * hinderForce;
            }
        }
        else
        {
            rb.useGravity = true;
            subtractSpeed();
            rb.velocity = this.transform.forward * currentSpeed * hinderForce + Vector3.down * gravitySpeed;//平滑飞行
        }

        if (currentSpeed > minAllowFlySpeed)
        {
            if (Input.GetKey(KeyCode.A))
            {
                this.transform.Rotate(new Vector3(0, 0, Time.deltaTime * 100));
            }
            else if (Input.GetKey(KeyCode.D))
            {
                this.transform.Rotate(new Vector3(0, 0, Time.deltaTime * -100));
            }

            if (Input.GetKey(KeyCode.W))
            {
                this.transform.Rotate(new Vector3(Time.deltaTime * -30, 0, 0));
            }
            else if (Input.GetKey(KeyCode.S))
            {
                this.transform.Rotate(new Vector3(Time.deltaTime * 30, 0, 0));
            }
        }
    }

    //速度提升
    private void AddSpeed()
    {
        if (currentSpeed >= maxFlySpeed)
        {
            currentSpeed = maxFlySpeed;
        }
        else
        {
            currentSpeed += perAddSpeed;
        }
    }

    //减小速度
    private void subtractSpeed()
    {
        if (currentSpeed <= 0)
        {
            currentSpeed = 0;
        }
        else
        {
            currentSpeed -= perAddSpeed * 1.3f;
        }
    }

因为作者精力有限,文章中难免出现一些错漏,敬请广大专家和网友批评、指正。

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