Mac系统下使用Xcode搭建OpenGL环境

一、准备工作(环境和资源)

1.安装了Xcode的Mac

作者系统版本10.15 Xcode版本11.3,如果不一样也没有关系的,大同小异。

2.需要的相关库

1. glew(GLEW是一个跨平台的C++扩展库,基于OpenGL图形接口)

2. CLTools

3. libGLTools.a

资源地址:百度网盘 密码: wi5b

二、项目搭建

1.打开Xcode,选择第二行Create a new Xcode project。

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2.选择新建项目类型。选择macOS 下面的App,然后点击右下角next

这样一个mac 应用已经建成了。

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3.添加相关依赖库(OpenGl.framework GLUT.framework )

**点击项目targets----> Bulid Phases——Link Binary With Libraries **

如图1、2、3点击添加以上依赖库

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4、导入文件及相关配置

1.导入之前下载的include 文件夹及libGLTools.a 。(include 文件夹直接拖进项目OpenGLTest文件夹下,libGLTools.a 拖入Frameworks 文件夹下

2.在Build Settings中搜索“Header search”,在Header Search Paths添加上include的路径,可以直接把项目工程里的include文件夹拖进去自动生成路径。

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这里build一下,如果报错找不到 library not found for -lGLTools,然后Link Binary With Libraries下面又已经添加。可能是因为最开始静态库文件路径发现变化查找不到,最简单直接的方法就是删除项目中的libGLTools.a,然后重新直接添加至Frameworks文件夹下即可。

5、删除不必要文件,新建main.cpp入口

删除AppDelegate.h、AppDelegate.m、main.m 、ViewController.h 和 ViewController.m,

(这里的main.m可直接修改后缀名)

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这个时候build一下,会报错**Undefined symbol: _main **

因为程序需要一个入口,缺少mian函数

这时我们添加一个mian函数,再build应该就success。

三、运行测试代码

如下为网上的测试代码,直接复制粘贴至main.cpp文件即可

#include 
#include "GLShaderManager.h"
#include "GLTools.h"
#include 

GLBatch triangleBatch;

GLShaderManager shaderManager;


//窗口大小改变时接受新的宽度和高度,其中0,0代表窗口中视口的左下角坐标,w,h代表像素

void ChangeSize(int w,int h)
{
    glViewport(0,0, w, h);
    
}

//为程序作一次性的设置

void SetupRC()
{
    
    //设置背影颜色
    
    glClearColor(0.0f,0.0f,1.0f,1.0f);
    
    //初始化着色管理器
    
    shaderManager.InitializeStockShaders();
    
    //设置梯形,其中数组vVert包含所有3个顶点的x,y,笛卡尔坐标对。
    
    GLfloat vVerts[] = {
        
        -1.f,0.0f,0.0f,
        
        1.f,0.0f,0.0f,
        
        0.0f,2.f,0.0f,
        
    };
    
    //批次处理
    
    triangleBatch.Begin(GL_TRIANGLES,3);
    
    triangleBatch.CopyVertexData3f(vVerts);
    
    triangleBatch.End();
    
}

//开始渲染

void RenderScene(void)
{
    
    //清除一个或一组特定的缓冲区
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT|GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
    
    //设置一组浮点数来表示红色
    
    GLfloat vRed[] = {1.0f,0.0f,0.0f,1.0f};
    
    //传递到存储着色器,即GLT_SHADER_IDENTITY着色器,这个着色器只是使用指定颜色以默认笛卡尔坐标第在屏幕上渲染几何图形
    
    shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_IDENTITY,vRed);
    
    //提交着色器
    
    triangleBatch.Draw();
    
    //将在后台缓冲区进行渲染,然后在结束时交换到前台
    
    glutSwapBuffers();
    
}

int main(int argc,char* argv[])
{
    
    //设置当前工作目录,针对MAC OS X
    
    gltSetWorkingDirectory(argv[0]);
    
    //初始化GLUT库
    
    glutInit(&argc, argv);
    
    /*初始化双缓冲窗口,其中标志GLUT_DOUBLE、GLUT_RGBA、GLUT_DEPTH、GLUT_STENCIL分别指
     
     双缓冲窗口、RGBA颜色模式、深度测试、模板缓冲区*/
    
    glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE|GLUT_RGBA|GLUT_DEPTH|GLUT_STENCIL);
    
    //GLUT窗口大小,标题窗口
    
    glutInitWindowSize(600,600);
    
    glutCreateWindow("Triangle");
    
    //注册回调函数
    
    glutReshapeFunc(ChangeSize);
    
    glutDisplayFunc(RenderScene);
    
    //驱动程序的初始化中没有出现任何问题。
    
    GLenum err = glewInit();
    
    if(GLEW_OK != err) {
        
        fprintf(stderr,"glew error:%s\n",glewGetErrorString(err));
        
        return 1;
        
    }
    
    //调用SetupRC
    
    SetupRC();
    
    glutMainLoop();
    
    return 0;
    
}
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