最近,几个小游戏突然风靡了微信,其病毒式营销的传播速度之快,传播范围之广,俨然有成为新一代现象级营销案例的资质。
任何现象出现的背后都有其本质性原因,不管是苹果手机的营销,还是几个简简单单的小程序,都是如此。
引用一张来自@社会网络与数据挖掘的热度图片:
不难发现以最强弹一弹,欢乐球球为首的几个小游戏,其热度已经突然千万量级。其中最强弹一弹已经反超了年初火爆的跳一跳。
从营销的角度来看,病毒式营销其实已经不是什么新鲜的词汇了,其最大的特点就是通过用户群体之间传播,一个成功的病毒式营销可以让产品的热度在短时间内呈现几何倍数的增长。
那么如何看待这场微信上的病毒营销呢?
首先,最关键的是媒介
用户基础是病毒传播的基本要素,通俗地讲,就算流感病毒传播能力再强,一旦病人被隔离了,也无法传播出去了。所以拥有一个用户基数大,用户黏性大,用户交互性强的平台,即微信,是小游戏成功的大前提。可以说,在这个国内用户基数最大的平台上,任何事情都变得可能。
其次,是顾客价值
营销,就是创造和捕捉顾客价值的过程。(marketing principles)并不是狂轰滥炸式的转发和传播就可以带火一款游戏。
简单来说,能捕捉客户需求,并满足这些需求的产品,就有了被客户接受的潜力了。
需求一:碎片化时间
这也是大多数小程序游戏设计的目的,这些游戏大多都是操作简单,容易上手的,目标就是让人们在零碎的时间里可以最轻易地打开,并迅速开始,例如跳一跳,界面功能简洁到了极致,最大化利用碎片化时间。
需求二:心理因素
如果从游戏角度来看,这应该就叫玩家心理诉求吧。虽然听起来很理论化,但是确确实实存在。
也就是玩家的竞争心理,虚荣心理。(无贬义)
因为看着好友里面有比自己分数更高的人,就想着要超过ta,或者希望自己在ta的榜单上成为第一。
如果没有了互联网,微信这个载体,仅仅是一个单机游戏,一成不变的跳,很容易让人感到索然无味,就算跳到了1w分,10w分,没有观众这个分数又有什么意义呢?
这是我在的一个群里面的排行,从几天前的大多数都是三位数,到现在进军四位数,大多数人(包括我)都在排名机制的驱动下不停进行一场场游戏。
排行榜这个系统,在数年前的游戏中就已经被广泛使用(mmo的各项榜单,moba fps的排位赛),并卓有成效。
但是,真正厉害的排行榜系统应该是迎合玩家心理诉求,或者说,利用玩家心理诉求达到增大玩家黏性的目的的。
各种微信小游戏中的排行榜,可以将它称为社区型排行榜,在这里,每个人都可能做自己的第一。由于用户基数的原因,每个人的竞争对手也不会太少,但是又不会让玩家感觉难以攀爬。就像我们这个小社群,3000就已经很厉害了,可能别人有玩到5000的10000的,但是那也不妨碍这里的第一名的排名。
大多数人都可以在这个排行榜系统中收获更良好的体验。
相反,在我曾经玩过的一款同样类型的游戏中,排行榜是这样的
只有世界榜单,前面的一些人已经全数通关,让人根本看不到超越的希望,刚开始几百万的排名连榜单也进不去。
举个不恰当的例子,社区型排行榜就像摩托车上的快乐表一样,(可能150时速显示250),让玩家虚荣心爆棚。
当然社区型排行榜也是利弊并存,在我看来主要比较适合入门门槛低,且拥有用户基数大的平台上的游戏。
第三,没有需求了怎么办?
营销就是在顾客没有需求的时候去主动创造需求。
排行第一了怎么办?
顶上还有5k,10k分解锁的球球皮肤呢,还有连跳500下不带停解锁的球球皮肤呢,还有连续冲刺20个不能撞才能解锁的皮肤呢。
对于强迫症来说真的是从坚持到绝望还是拿不完所有皮肤。尤其还有一款拥有了30个皮肤之后才能解锁的皮肤简直可以说是暴击致命绝杀了。
在不影响游戏简洁,门槛低,利用碎片化时间的基础上,增加简单的皮肤系统,就可以轻松为玩家创造出新的诉求。
如果把排行榜和皮肤系统结合一下,后续出来一个皮肤数量排行,皮肤稀有度排行我也一点不会意外。都是增加用户黏性的手段。
第四,数值设置
我们知道,游戏数值的设置影响的是一个游戏的整体质量,甚至生命。
虽然是最简单的小程序游戏,但是由于其庞大的用户基数,如果不能让大多数玩家拥有良好的游戏体验的话,玩家流失最后沦落到无人问津是很常见的事情。
为什么一个简单的掉落游戏能让人乐此不疲。首先,连续掉落的分值设置以等差数列(1,2,3,4.....)的模式加分,并且在地图(圆盘)位置的设置上不完全是随机,而是处心积虑地设计经常出现一连串缺口,让玩家可以一次性下落多层,心理上的快感和一层一层下落是不同的。
再者每多下落一层多加一分的模式,也让不习惯“奔放”的玩家不至于失去赶超的余地。
另外在难度系数的设置上,游戏后期下落速度并没有加快,仅仅是圆盘复杂性提升了一点,但也有限,动态圆盘的样式就那么几种,没有扩展性。这也把游戏技术性因素降低到了零门槛。这意味着只要耐心,一层一层掉到1w分变得可能。但是这样又需要玩家付出时间给游戏贡献热度。
简单来说,游戏的技术性被缩小到极致,技术仅仅可以让人更快达到更高的分数,其它并没有作用,还让人更容易失误。
第五,营销手段
我们知道玩家的积极性,竞争心理和虚荣心理会被各种机制调动。那么这里出现的“转发微信群复活”的方式,就成为了前面铺垫许久后出现的半强迫式营销手段。
几乎每一个有着一点竞争心理的玩家都会选择转发复活,排行榜刺激着玩家产生这样的想法“这个榜一肯定是两条命玩的,我用一条命就不公平了呀”,当玩家觉得自己有希望超过现有记录的时候,或者已经超过现有记录的时候阵亡,这条命的意义就是“直观地在自己记录上面增加数值”了,而这种病毒营销最高明的地方还在于,明面上这种转发并不是强迫性的,却因为玩家心理诉求使得转发率接近强迫性质。
而营销后半段(大约是在4月25号),拥有接近稳定的玩家基础后,增加了看广告获得第三条命的复活模式。让原来有些停滞的排行榜瞬间又焕发了活力,玩家纷纷用三条命去冲榜。
其实15秒广告在很多app里面都已经不新鲜了,比如有看广告获得道具,视频前广告(可能不止15秒),都是建立在用户需求上的推广手段,但是在这场营销中,在这样特定的场合和时间段,却是爆发出了病毒一般的威力,在一天内将热度再次抬高了接近100%。
第六,社群出现
由于许多小游戏的陆续出现,并且纷纷采用转发复活的模式,一夜之间无数微信群被轰炸,许多微信群不堪其扰,于是小程序玩家们想到了新主意,建立一个专门转发这种复活链接的群。
这种社群出现后,使得小游戏玩家资源出现导流的现象。都是碎片化时间,谁也不希望只玩一个游戏这么单调,于是新一批的游戏得到了发展空间,可能某游戏的玩家在群里看见了的另一个游戏的链接,就因为好奇进去成为了一个累积用户。
用户共享,竞争带来的反而是许多游戏用户的增长。
就像街上同类店铺喜欢扎堆开设一样,形成规模之后,产生良好的外部效应,吸引越来越多的顾客前来,所有店铺都可以获得收益。比如美食街,顾客总是可以在这条街上不同风格的店铺中找到自己喜欢的,那么顾客就更加愿意来到这条街消费。
同样,社群的出现,正向刺激了玩家的增长,可以看成是终极简化版的steam平台。
最后
微信游戏小程序病毒式的营销,如果是以扰民为前提,是没有办法长时间维系的,目前也有一些因为微信政策做出了更改,就像一阵席卷之风,很快就会过去,但是其中一些营销的手法,值得我们学习参考。(我真的烦死拼多多了)