在数学中,向量(也称为欧几里得向量、几何向量、矢量),指具有大小(magnitude)和方向的量。它可以形象化地表示为带箭头的线段。箭头所指:代表向量的方向;线段长度:代表向量的大小。与向量对应的量叫做数量(物理学中称标量),数量(或标量)只有大小,没有方向。1
定义大家应该都能明白,但是需要注意一点:给定的向量并不是固定不动的,它不像线段,起始和中止点都是固定的,向量是可以随意平移的,但线段不行,这点后面我们也会说。
向量有两种表示方式:1. 几何表示法;2. 坐标表示法;几何表示法如下图1:
而坐标表示法比较重要,后面所涉及的都是这种方法,如下图1:
简单来说,向量(a, b)(以下简称v(a, b)),表示往x轴正方向移动a个单位,往y轴正方向移动b个单位。比如说v(4, 2),如下图所示:
每个虚线小箭头表示一个单位,我们可以看到从(2, 2)为起点,向x正方向移动4个单位,然后向y轴正方向移动2个单位,最后连接首尾两点的有向线段即为v(4, 2)。注意,我们之前提到向量可以随意平移,所以下面两组向量都表示同一个向量,即使它们的起点和终点并不相同:
也就是说,向量和起始终止位置无关,之和移动的方向和大小有关系。也可以说向量是动态的,而线段是静态的,这点大家需要注意啦哒~
如果我们已知两个坐标点,如何求解这两点所表示的向量呢?方法也很简单:
v(a, b) = point1 - point2 = v(point1.x - point2.x, point1.y - point2.y)
其实就是两个坐标点x和y相减,那向量方向为:point2为起始点,point1为中止点,比如下面两点 (2,2) 和 (4,4),可以表示两个相反方向但模相同的向量(模即为向量的长度):
两个向量相加,一般使用三角形法则或四边形法则。比如v(4, 0) + v(0, 2) = v(4, 2):
从上图可以看出,最终求解的向量(标红)即为另外两个向量所组成的三角形的边。或者我们将v(4, 0) 和 v(0, 2)平移到对面的方向,组成一个平行四边形,那么最终求解的向量为这个平行四边形的内对角线:
/**
* vector addition
* */
public Vector add( Vector vector ) {
// 无视minsID
return new Vector( x + vector.x, y + vector.y, minsID-- );
}
其实向量的减法可以看成加上一个方向相反的向量,所以同样适用三角形或平行四边形法则。还是上面的例子,这次我们减去v(0, 2),即加上v(0, -2):
另外注意,向量的运算需要两两向量首尾相连才能运算,所以下面右边这种是不允许的:
/**
* vector subtract
* */
public Vector subtract( Vector vector ) {
return new Vector( x - vector.x, y - vector.y, minsID-- );
}
这里的乘法和除法并不是两个向量的乘法和除法,而是和一个常量相乘和相除。向量之间的乘法是后面会讲的点积和叉积,但向量之间没有除法。向量和常量相乘或相除,大家可以理解为两个向量之间的比例关系,我们用最简单的共线向量(即平行向量)来举例:
如果只看两者的模,我们知道 |v(8,0)| = 4|v(2,0)|,或者 |v(8,0)| / 4 = |v(2,0)|;上面表达了两个向量之间模的比例,但我们也可以直接用向量来表示两者之间的关系:v(8,0) = 4v(2,0),或者 v(8,0) / 4 = v(2,0);也就是说四分之一个v(8,0)即为v(2,0),4个v(2,0)即为一个v(8,0):
理解了这些概念,那么相应的代码也是很简单了:
/**
* vector multiplication
* */
public Vector multiply( float ratio ) {
return new Vector( ratio * x , ratio * y, minsID-- );
}
/**
* vector division
* */
public Vector division( float ratio ) {
return new Vector( x / ratio , y / ratio, minsID-- );
}
同时,楼主给到的图例也说明了向量四则运算的几何关系,大家可以注意下呢。
这部分主要介绍点积和叉积的计算方法和几何意义,至于其他详细的内容,有兴趣的童鞋可以参考这篇文章:向量内积(点乘)和外积(叉乘)概念及几何意义。
先介绍一下点积的基本求解形式2,如果给定两个向量a和b:
则它们的点积定义为:
其实就是两个向量的每个变量两两相乘,再相加:
/**
* dot multiplication, vector * vector
* */
public static float dot( Vector vector1, Vector vector2 ) {
return vector1.x * vector2.x + vector1.y * vector2.y;
}
点积的几何意义也很简单:向量b在a上面的投影。注意,这里也说明了点积的结果为常量,而非向量:
图上红色部分即为v(3,4)在v(8,0)上面的投影,至于点积的其他内容,请参看上面提到的文章。
叉积的一般计算求解需要用到矩阵乘法,而后面涉及的几何求交主要是二维坐标,所以这里直接介绍二维坐标的乘法:即x和y交叉相乘,再相减。
/**
* cross multiplication, vector x vector
* */
public static float cross( Vector vector1, Vector vector2 ) {
return vector1.x * vector2.y - vector1.y * vector2.x;
}
叉积的几何意义相对复杂一些:1)其模等于两个向量所组成的平行四边形的面积;2)方向为垂直于两个向量所在平面。所以叉积和点积不一样,叉积的结果是向量,而不是常量。大家可以看下面图示2来理解:
模的求解最简单的方法就是两点之间的距离公式,这点我们从上面的向量几何意义就能看出来,但是这样计算太复杂了。还记得我们说过向量可以自由平移么?那么为何不把向量平移到原点,然后再计算其模呢?通过这样的处理,一个向量的模可以使用其坐标直接求解,而不用两点间的距离公式:
/**
* vector's norm, but without radical
* */
public float normWithoutRadical() {
return x * x + y * y;
}
/**
* vector's norm
* */
public float norm() {
return ( float ) Math.sqrt( normWithoutRadical() );
}
norm()是开方之后的结果,normWithoutRadical()则没有开方,后面两个都有用到,因为有些时候我们不需要开方,可以减少浮点数计算误差。
通过这样,我们可以求得向量的模。我们最后再提一下一个概念:单位向量(e),即模为1的向量。那么,给定一个向量如何求得e呢?其实很简单:
e(a, c) = v(a, b) / |v(a, b)|
也就是向量除以它的模,即为每个单位的向量。
好啦,向量先复习到这里,以后有遇到更多知识再来讲解哒~接下来,我们将开始正式讲解两种几何求交的问题:直线和直线,圆和直线。
几何求交(一):直线和直线的交点
几何求交(二):直线和圆的交点
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向量 ↩︎ ↩︎ ↩︎
向量内积(点乘)和外积(叉乘)概念及几何意义 ↩︎ ↩︎