webrtc android端接入滤镜和水印的坑

这阶段完成基于webrtc接入滤镜和水印功能:

首先我们来分析一下webrtc渲染模块,前面我们分析了webrtc视频数据底层之旅,由于公司代码在内网开发,所以博客主要记录自己的笔记;对于webrtc渲染模块,Android从SurfaceViewRender.java说起,SurfaceViewRender继承自SurfaceView,他实现了VideoRender.callbacks和VideoSink两个接口,这两个接口是用于底层数据的回调,SurfaceViewRender初始化中创建SurfaceEglRender.java,SurfaceEglRender.java继承与EglRender.java,那么重点来了,这个EglRender.java做了哪些工作呢?

1.EglRender.java创建了opengl渲染的egl环境,数据通过onFrame(VideoFrame frame)传到EglRender.java,然后将frame赋值给pendingFrame,在renderFrameOnRenderThread中进行绘制

2.绘制是通过RendererCommon.GlDrawer接口实现,此接口实现了三个绘制模式,OES,RGB,YUV.如果是纹理,则调用OES,是yuv数据,则采用YUV类型,GlRectDrawer类实现了此接口,这里webrtc默认有一套vert shader 和 frag shader,用静态 类Shader进行管理,如果对opengl和shader语法不熟悉的可以参考我之前的博客,这样,我们就把webrtc自带的渲染流程分析完了

那么如何添加滤镜和水印呢?

    我采用的方案是开源的GPUImage库,基础细节和webrtc自带的一致,但是如何添加滤镜,水印,美颜,这里我用到了帧缓冲区原理,按照顺序,先绘制camera或者解码的数据,用到MagicCameraInputFilter,然后添加滤镜Filter,最后绘制水印,这样的流程很好理解。GPUImage也提供了帧缓冲区的管理类,MagicBaseGroupFilter.java,想必思路大家已经很清晰了,编码模块原理类似

那么我现在来说说我接入遇到的坑:

1.本地渲染:  webrtc自带的shader初始化在drawoes或者drawyuv中生成然后绘制,我创建gpuimage渲染器时候,在主线程中创建,绘制在drawoes或者drawyuv始终绘制黑屏,通过对于egl shader以及所有状态属性都一样后发现opengl的创建和绘制需要在同一线程中调用

2.硬编码器:如果你对webrtc的帧率控制和质量控制有了解的话,你会发现编码器的质量,也就是宽高度会发生变化,这样编码器就会根据宽高的不同进行销毁并重新创建,所以对于编码器,你需要保存滤镜和水印的状态,在initEncodeInternal()初始化,release()释放,同时编码器的调用是从native调用的,注意opengl线程的问题

3.大小屏渲染模式问题:大小渲染模式分为fitxy,centercrop,centerinside,这三种模式是对矩阵的计算,webrtc本身自带了一种计算投影矩阵的方式,在EglRender.java中对drawMatrix进行变换,当然,webrtc只有一种centercrop模式,第一种方案,我在此基础上添加了其他两种,发现当模式相同,渲染正常,模式不同,渲染会相互影响;第二种方案:我通过改变GlRectDrawer.java的顶点坐标和纹理坐标进行改变,和第一种方式有同样的问题;第三种方案:我通过数据的宽高和渲染控件的比例进行计算,计算出不同模式下渲染的区域,此种方法无影响

4.水印的坑:我这边的需求要求是一个自定的水印,也就是说水印可以为任意自定义的控件,我把水印分析为一个图,也是一个纹理,接入过程中,这个纹理是需要和渲染的宽高进行缩放重合,编码器的纹理需要和视频实际宽高缩放重合,所以对于渲染控件的不同,需要对纹理进行缩放,且要按照渲染和编码的标准进行缩放之后在转为纹理;

当然还有其他方面的坑,总结:1.opengl渲染线程问题  2.帧缓冲区  3.矩阵的运算 4.自定义控件的布局的计算与layout等

希望大家给大家参考。

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