OpenGl ES 3.0基本流程

OpenGl 基本流程

初始化数据和着色器渲染程序

  • 初始化顶点数据,注意设置字节顺序为本地操作系统顺序

    /**
       * 初始化顶点坐标
       */
      private fun initVertexLocation() {
          var vertices = floatArrayOf(
              -0.8f, 0f, 0f,
              0f, -0.8f,
              0f, 0.8f, 0f, 0f
          )
    
          var vbb = ByteBuffer.allocateDirect(vertices.size * 4)
          vbb.order(ByteOrder.nativeOrder())  //设置字节顺序为本地操作系统顺序
          mVertexBuffer = vbb.asFloatBuffer() //转换为浮点型缓冲
          mVertexBuffer.put(vertices)
          mVertexBuffer.position(0)
    
      }
    
      /**
       * 初始化顶点颜色
       */
      private fun initVertexColor() {
          var colors = floatArrayOf(
              1F, 1F, 1F, 0F, //白色
              0F, 0F, 1F, 0F, //蓝色
              0F, 1F, 0F, 0F //绿色
          )
    
          var cbb = ByteBuffer.allocateDirect(colors.size * 4)
          cbb.order(ByteOrder.nativeOrder())
          mColorBuffer = cbb.asFloatBuffer()
          mColorBuffer.put(colors)
          mColorBuffer.position(0)//设置缓冲区起始位置
      }
    
  • 初始化着色器:包括加载 顶点和片元着色器、创建片元着色器程序、获取程序中的属性引用

     //初始化着色器
      private fun initShader(mv: View) {
          //加载顶点着色器的脚本内容
          mVertexShader = ShaderUtil.loadFromAssetsFile("vertex", mv.getResources())
          //加载片元着色器的脚本内容
          mFragmentShader = ShaderUtil.loadFromAssetsFile("colorfrag", mv.getResources())
          //基于顶点着色器与片元着色器创建程序
          mProgram = ShaderUtil.createShaderProgram(mVertexShader!!, mFragmentShader!!)
          //获取程序中顶点位置属性引用
          maPositionHandle = GLES30.glGetAttribLocation(mProgram, "aPos")
          //获取程序中顶点颜色属性引用
          maColorHandle = GLES30.glGetAttribLocation(mProgram, "aColor")
          //获取程序中总变换矩阵引用
          muMVPMatrixHandle = GLES30.glGetUniformLocation(mProgram, "mMVPMatrix")
      }
    

注意:mProgram为自定义渲染管线程序id

  • 基于着色器创建渲染管线程序:包括加载顶点和片元着色器、创建程序、向程序中加入顶点和片元着色器、链接程序

        //创建着色器程序
      fun createShaderProgram(vertexSource:String, fragmentSource:String): Int {
          var vertexShader = loadShader(GLES30.GL_VERTEX_SHADER, vertexSource)
          if (vertexShader == 0) return 0
    
          var fragmentShader = loadShader(GLES30.GL_FRAGMENT_SHADER, fragmentSource)
          if (fragmentShader == 0) return 0
    
          //创建渲染程序
          var program = GLES30.glCreateProgram()
    
          //若程序创建成功向程序中加入顶点何片元着色器
          if (program != 0) {
              //向程序中加入顶点着色器
              GLES30.glAttachShader(program, vertexShader)
              checkGlError("glAttachShader")
              //向程序中加入片元着色器
              GLES30.glAttachShader(program, fragmentShader)
              checkGlError("glAttachShader")
    
              //链接程序
              GLES30.glLinkProgram(program)
              //存放链接成功program数量的数组
              var linkStatus = IntArray(1)
              GLES30.glGetProgramiv(program, GLES30.GL_LINK_STATUS, linkStatus, 0)
              //若链接失败则报错并删除程序
              if (linkStatus != null && linkStatus[0] != GLES30.GL_TRUE) {
                  Log.e("ES20_ERROR", "Could not link program: ")
                  Log.e("ES20_ERROR", GLES30.glGetProgramInfoLog(program))
                  GLES30.glDeleteProgram(program)
                  program = 0
              }
          }
          return program
      }
    
  • 加载着色器:包括 创建、加载着色器源代码、编译着色器

     //加载着色器 //shader的类型  GLES30.GL_VERTEX_SHADER(顶点)   GLES30.GL_FRAGMENT_SHADER(片元)
      fun loadShader(shaderType:Int, source:String):Int {
          //创建新的着色器
          var shader = GLES30.glCreateShader(shaderType)
          //若创建成功则加载shader
          if (shader != 0) {
              //加载shader的源代码
              GLES30.glShaderSource(shader, source)
              //编译shader
              GLES30.glCompileShader(shader)
    
              var compiled = IntArray(1)
              //获取shader的编译情况
              GLES30.glGetShaderiv(shader, GLES30.GL_COMPILE_STATUS, compiled, 0);
              if (compiled != null && compiled[0] == 0) {//若编译失败则显示错误日志并删除此shader
                  Log.e("ES20_ERROR", "Could not compile shader $shaderType:")
                  Log.e("ES20_ERROR", GLES30.glGetShaderInfoLog(shader))
                  GLES30.glDeleteShader(shader);
                  shader = 0;
              }
          }
          return shader
      }
    

绘制图形

  • 指定使用的着色器、将需要渲染的数据传入渲染、启用顶点和片元数据、绘制
    fun drawSelf() {
          //指定使用某套shader程序
          GLES30.glUseProgram(mProgram)
          //初始化变换矩阵
          Matrix.setRotateM(mMMatrix, 0, 0f, 1f, 0f, 0f)
          //设置沿Z轴正向位移1
          Matrix.translateM(mMMatrix, 0, 0f, 0f, 1f)
          //设置绕x轴旋转
          Matrix.rotateM(mMMatrix, 0, xAngle, 1f, 0f, 0f)
          //将变换矩阵传入渲染管线
          GLES30.glUniformMatrix4fv(muMVPMatrixHandle, 1, false, getFianlMatrix(mMMatrix), 0)
          //将顶点位置数据传送进渲染管线
          GLES30.glVertexAttribPointer(
              maPositionHandle,
              3,
              GLES30.GL_FLOAT,
              false,
              3 * 4,
              mVertexBuffer
          )
          //将顶点颜色数据传送进渲染管线
          GLES30.glVertexAttribPointer(
              maColorHandle,
              4,
              GLES30.GL_FLOAT,
              false,
              4 * 4,
              mColorBuffer
          )
          GLES30.glEnableVertexAttribArray(maPositionHandle)//启用顶点位置数据
          GLES30.glEnableVertexAttribArray(maColorHandle)//启用顶点着色数据
          //绘制三角形
          GLES30.glDrawArrays(GLES30.GL_TRIANGLES, 0, vCount)
    
      }
    

注意:传入管线的渲染矩阵 需要多次变化,可以总结为MVP,最重要的几个分别是模型(Model)、观察(View)、投影(Projection)三 个矩阵,需要按顺序左乘

  • 管线矩阵变换: 左乘观察矩阵,左乘投影矩阵
    fun getFianlMatrix\(spec: FloatArray\): FloatArray {
    var mMVPMatrix = FloatArray(16)
    Matrix.multiplyMM(mMVPMatrix, 0, mVMatrix, 0, spec, 0)
    Matrix.multiplyMM(mMVPMatrix, 0, mProjMatrix, 0, mMVPMatrix, 0)
    return mMVPMatrix
    }
    

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