Unity Shader 逐顶点Phong高光反射(六)

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效果:


Phong逐顶点光照.jpg

Phong逐顶点光照、Phong逐像素光照、Blinn-Phong逐像素光照:


Phong逐顶点光照、Phong逐像素光照、Blinn-Phong逐像素光照.jpg

Phong高光反射公式:

:入射光颜色;
:高光反射颜色;
:单位视线向量;
:单位反射向量,可以由表面法线和光源方向计算而得:
= 2( . ) - ,CG中可直接使用reflect获得;
:反射系数;

Shader代码:

// Phong逐顶点高光反射
// 注意:逐顶点计算出的高光部分会不平滑,因为高光反射部分是非线性的,
// 而在顶点着色器中计算光照再进行插值的过程是线性的
Shader "Custom/Specular/PhongSpecularVertex"
{
    Properties
    {
        _Diffuse ("Diffuse", Color) = (1, 1, 1, 1) // 漫反射颜色
        _Specular ("Specular", Color) = (1, 1, 1, 1) // 高光反射颜色
        _Gloss ("Gloss", Range(8, 256)) = 20 // 高光区域大小
    }
    
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType" = "Opaque" }
        LOD 100
        
        Pass
        {
            Tags { "LightMode" = "ForwardBase" }
            
            CGPROGRAM
            
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            
            #include "Lighting.cginc"
            
            fixed4 _Diffuse;
            fixed4 _Specular;
            float _Gloss;
            
            // 应用传递给顶点着色器的数据
            struct a2v
            {
                float4 vertex: POSITION; // 模型空间下的顶点坐标
                float3 normal: NORMAL; // 模型空间下的法线
            };
            
            // 顶点着色器函数传递给片元着色器函数的数据
            struct  v2f
            {
                float4 pos: SV_POSITION; // 裁剪空间下的顶点坐标
                fixed3 color: COLOR; // 颜色
            };
            
            // 顶点着色器函数
            v2f vert(a2v v)
            {
                v2f o;
                // 将顶点坐标从模型空间转换到裁剪空间
                // 等价于o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                
                // 将法线从模型空间转换到世界空间下,然后归一化
                // 等价于fixed3 worldNormal = normalize(mul(v.normal, (float3x3)unity_WorldToObject));
                float3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
                
                // 获得世界空间下单位光方向
                fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0);
                
                // 计算漫反射
                // 兰伯特公式:Id = Ip * Kd * N * L
                // IP:入射光的光颜色;
                // Kd:漫反射系数 ( 0 ≤ Kd ≤ 1);
                // N:单位法向量,L:单位光向量
                fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * saturate(dot(worldNormal, worldLightDir));
                
                // 计算反射方向
                // CG的reflect函数的入射方向要求是顶点指向光源,所以先取反
                fixed3 reflectDir = normalize(reflect(-worldLightDir, worldNormal));
                
                // 计算观察方向
                fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz);
                
                // 计算高光反射
                // Phong高光反射公式:
                // Cspecular=(Clight ⋅ Mspecular)max(0,v.r)^mgloss
                // Clight:入射光颜色;
                // Mspecular:高光反射颜色;
                // v:单位视线向量;
                // r:单位反射向量,可以由表面法线n和光源方向l计算而得:
                // r = 2(n . I)n - I; CG中可直接使用reflect获得
                // mgloss:反射系数;
                fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(saturate(dot(reflectDir, viewDir)), _Gloss);
                
                // 计算颜色
                o.color = diffuse + specular + UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
                
                return o;
            }
            
            // 片元着色器函数
            fixed4 frag(v2f i): SV_TARGET
            {
                return fixed4(i.color, 1);
            }
            
            ENDCG
            
        }
    }
}

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