聊聊DOTA2的精彩点

说到DOTA2,我们不得不从她的父辈DOTA开始说起,《DotA》(Defense of the Ancients),可以译作守护古树、守护遗迹、远古遗迹守卫, 是由暴雪公司出品即时战略游戏《魔兽争霸3》的一款多人即时对战、自定义地图,可支持10个人同时连线游戏,是暴雪公司官方认可的魔兽争霸的RPG地图。从最早的只有5个英雄发展到100多个英雄,IceFrog是主要的地图程序员,负责包括游戏的执行和平衡的测试在内的任何工作。随着6系列版本不断被发布,bug的修正,新的英雄和新增加的法术不断被引入《DotA》。最终游戏分为两个阵营,玩家需要操作英雄,通过摧毁对方遗迹建筑来获取最终胜利。至今还记得那时候开荒完魔兽世界,总要拉着公会的人再打2盘DOTA。

DOTA延续了《魔兽争霸3》的生命力,拥有大批的玩家,但是它的局限性也十分明显:没有官方,在没有第三方软件支持的情况下没有断线重连,没有自动匹配,没有好友系统,玩家需要的很多功能在DOTA中不是不想提供,而是根本就无法实现,而去对战平台又会受到很多新的制约,于是,在2013年4月由《DOTA》的地图核心制作者IceFrog(冰蛙)联手美国Valve公司基于DOTA研发了DOTA2,中文名为“刀塔”,是该系列的第二代作品,基本上保留了DOTA1的核心内容,除了一些有暴雪专利的名称等的更改,当然也加入了好多原来DOTA1无法增加的内容,并一直发展至今,全球DOTA-DOTA2比赛也从100万美金的TI1 发展到去年的TI9 的3300万美金,其中TI9的第一名能获得差不多1500万美金的奖励,我们DOTAER笑称TI的第一拿的比李娜澳网的第一多好多。

那么,这个游戏为什么这么吸引玩家呢,我将从以下几个方面来说说对这个游戏精彩之处的理解。

首先,作为竞技类游戏,正如竞技类运动一样的,必须要有其良好的公平性,尤其是这种电脑类竞技游戏,胜了无可厚非,可是输了,千万不能让玩家找出好多理由,好多游戏本身的不公平性,这样会让玩家失去继续游戏的动力,相反,输了,只能是技不如人,下次再战。游戏制作公司对公平性的强调是放在首要的,不同版本的更新,很多的是在于调整各项参数,来维护游戏的公平性,尤其是一些新英雄的发布后,总会在很短的时间内去更新版本,维持因为这个新英雄加入的导致的不公平性的改变,足球,篮球等体育运动为什么那么多人愿意看,就是因为在公平的条件下去竞技是维持这个运动自身发展的充分条件

其次,我想说的是变化。尽管就一张地图,100多个英雄也数的过来,装备也不是无限多的,可我可以这么说,从这个游戏诞生到现在这么多年(15年应该有了),没有统计过,想来应该有上千万盘了吧,可能都不止,每一盘,都是不同的故事,每一个英雄的成长到胜利,都是不尽相同的,那么为什么会如此呢,这里我再分几点说明

[if !supportLists]A.[endif]英雄

从最初我开始玩这个游戏(大概是6.5版本),就有100+英雄,从中竞技双方各选择5个英雄,总共10个英雄,我们来看看排列组合,就算100个英雄好了,简单点算,就会有100x99x98x97x96x95x94x93x92x91种组合,当然真正玩的时候并不是完全如此,不同的英雄有不同的定位,从1号位到5号位,不同位置的英雄承担的职能不同(近战,远程,辅助,法师,打野,爆发,肉盾,推进,核心----官方说法),1号位carry,大哥,一般去优势路,负责刷钱,资源大多都分配给大哥,让他刷出核心装备,carry全队2号位solo,二哥,中单位,中路兵线短,等级高,方便带节奏,3号位off lane劣单,抗压位,在劣势路混,4号位support/jugg辅助打野,5号位hard support,负责包鸡包眼,经济最差资源最少。每个英雄有每个英雄的故事,每个英雄有每个英雄的特色和打法,不是一层不变,而是千变万化。那么,是否说1号位就是最厉害的么,并不是,DOTA里面没有最强的英雄,话说,英雄再强,也怕羊刀。而且,很多英雄相生相克,有时候5号位能玩死1号位,哈哈

[if !supportLists]B. [endif]技能

基本上每个英雄有4个技能,3个普通技能,1个大招,每个英雄都有不同的技能,这样算起来的话至少有400+的不同技能,而且各个技能并不重复,释放时机,对谁释放等等都很有讲究,而且,每个英雄都是从1级开始,没升一级可以升级一个技能,2019年又添加了天赋树概念(算是DOTA2 比较大的版本改变),这样的话,你在玩游戏的时候,在什么时候面对什么样的对手该如何升级你的技能,升级你的天赋又有很多变化,至于该怎么升级你的技能,何时升级什么技能,取决于很多因素(伙伴,对手,时机,自己的定位等等),没有固定的模式,没有所谓的常规套路,有的只是你对游戏的理解,对胜利的渴望。

[if !supportLists]C. [endif]装备

从最初的大概80+装备到现在的140+装备,各不相同,各有特色,有辅助装备,有属性装备,有奥术装备,有法器装备,有防具装备,有神秘装备等等等等,每个英雄,每个定位,出的装备都不尽相同,在这里无法详细说明,列举2个装备说说吧

[if !supportLists]a.     [endif]黑皇杖:获得技能免疫状态和完全的魔法抗性,每使用一次持续时间减1秒,最少持续5秒。持续时间:10/9/8/7/6/5秒, 技能CD:70秒, +10 力量,+24 攻击力,那么黑皇杖就是无敌的了么,然而并不是,DOTA2里面没有无敌的装备,本身黑皇杖的使用时间减少,就是在消弱这件装备的作用,而且,有一些英雄的技能可以无视黑皇杖的技能。

[if !supportLists]b.     [endif]跳刀:瞬间移动,最大距离1200,只有在3秒内没有受到英雄伤害时才能使用。英雄切入(团战进入战场),逃生,追杀,缩短走路时间(打钱,救援等都有作用),是居家旅行,长途跋涉必不可少的道具。

其他还有很多很多装备,各有其妙处,尽管会有一些装备是一些英雄的常规出装,但也不是完全如此,你需要对应的时机,对方是什么英雄,对方英雄的出装等等去改变,所以这140+装备的选择也是变化多多

[if !supportLists]D.[endif]团战

这里暂且只说5V5的团战,毕竟是全员的战斗,会更精彩,更重要,也因为人数的增加,使得变化会更多。这里我只说团战的几个关键点切入时机(何时切入,由谁切入,由谁跟入等等),技能的释放(尤其是大招的释放,何时释放,对谁释放等等),团战的拉扯(进攻,撤退,再进攻等等),买活的必要性,如果再加上装备的开启(何时开启等等),可以说一场团战变化众多,我相信凭着大学高等数学(一)的水准是算不清这个团战的变化和正确性的(毕竟她多了一个时间变量)。 一个团战打得好的团队,会使你的胜率提高好多,当然团战打得好是一方面,你还要看出装,阵容,时机等等。当然,团战就像她本身的变化一样,还有好多好多,职业选手在团战的那段时间里,你说要他能理性的去做出最正确的动作,是不可能的,最多的是凭着对游戏的理解,凭着平时锻炼的经历,在那时那刻做出的最直觉得操作。

       当然,DOTA-DOTA2里面还有很多各式各样的变化,即使是上面4项组合起来,那也是千变万化之千变万化了。

第三. 我想说说玩家能在瞬息万变的激烈对战中体验到乐趣和成就感。从初期的对线压制,正补反补,辅助的游走击杀,到中期的团战,肉山,推塔,以及后期的上高,买活,飞鞋偷家等等,玩家在一盘游戏中,要想获得胜利,必须全身心的投入进去,稍一疏忽,一个差错,就为你输了团战,输掉比赛埋下了祸根,在全神贯注的操作中,越塔单杀,绕地形逃生(可能是被2个对手,或者3个对手追杀),跳大三连,大招拉5个,1杀,2杀,三杀,四杀,及至暴走,无不调动着玩家的愉悦神经,以及在完成这些操作,尤其是高难度的操作时的成就感。这个游戏的乐趣还有很多,因为在那么多的变化中,去寻求所谓正确的操作,去赢得最终的胜利,本身就充满着神秘和乐趣

第四,我想说的是这个游戏的相互克制性,英雄的克制(没有最强的英雄),装备的克制(哪怕是最强装备圣剑也会有死亡掉落的风险),技能的克制(隐身逃串,可是有粉),你有假眼看视野,我有真眼反假眼,同样,真实宝石能反一切眼,可是真实宝石死亡也会掉落(能被对手捡去使用)。你能开雾,我有扫描。你能TP,我能打断等等等等,也就是说,在这个游戏中,你的任何一个有意义的操作,对方都能找到相应的操作来针对你,就看对方能否发现,在合适的时间,对着合适的玩家,地点使用等等,有点小时候玩斗兽棋的感觉了,哈哈,关于克制性还有很多,在这就不多说了,其实,玩家在挖掘这些克制性的过程中,也是充满着乐趣和挑战的

DOTA-DOTA2还有很多很多可以说的精彩,如符点的抢夺和使用,开雾的时机,插眼的地点和时机(自然就有排眼咯),玩家的支援,杀敌与反杀,蹲人和包围,肉山的争夺,翻盘大战,膀胱局,圣剑的来回争夺等等,同时也诞生了好多DOTA的梗(传说哥,我就问你有什么影响,3154等等),以及许多网络用语(你气不气,队友呢队友呢队友呢等等),当然除了以上的玩游戏的乐趣,其实观看DOTA2比赛也会有很多的乐趣,尤其现在都是有比赛主播来同步直播比赛,现场点评,解说比赛,最精彩的是欣赏中国队和国外队的比赛,尽管这两年中国队没有取得TI第一,但笔者还是对中国队充满信心,就像观看其他体育比赛一样,总是希望中国队能夺取最终的冠军

这里我以网易网评对DOTA-DOTA2来结束这篇精彩叙说:“《Dota》被称为80后玩家生活时代的印记,被认为影响了一代人对游戏的依赖和崇拜,并且改变着国内游戏市场部分新游作品的发展方向。但是市面上推出的不少新游戏虽然都有《Dota》的影子,却被认为在玩法、操作上的无法超越以及形象上毫无归属感从而销声匿迹。不管是80后玩家对《DOTA》情有独钟的游戏情结,还是国内网游商家对《DOTA》影响力的追逐。国内游戏市场可以说有很大一部分玩家都是寻找《DOTA》时代的回忆,他们认为《Dota》是无法超越的经典” 。


最后,“CN DOTABEST DOTA

 

“适度游戏益脑,过度游戏伤身,合理安排时间,享受健康生活!”

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