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1.客户端月卡显示问题 由于沟通问题导致appstore的商品id被删了,各方确认苹果的商品id变换必须重审,想增加id发现客户端id被写死了。最终只能减少一个id换成月卡了。所以客户端要动态。
2.NGUI移动效率低下问题,动态移动的Sprite会导致每帧的NGUI排序 效率很低,所以主城的玩家头上的icon和text都必须用 render和3dtext来做。所以NGUI只适合做静态UI.
3.IOS资源解压路径问题,由于前期项目忙的问题。打算审核的时候把资源存在temp目录,上线后存在document目录,结果变成了都存temp目录了。导致玩家每隔几天就得重新下载资源,因为temp和cache目录系统都会自动清空。所以不得不临时加急更新版本。
4 关于策划上的OKMSgBox和TipsBox的区别,之前问有些策划他们觉得好像没什么区别,最近操作的感受是 频繁的操作提示和不重要的建议tips 方便玩家操作,不频繁的 并且比较重要的提示一定要msgbox提示,确保玩家看到内容。
5关于文件更新,文件更新经常遇到缓存问题更新不下来,比如配置表bundinfo.tx 很多CDN会优化 如果名字一样的情况下 第二次不会重新下载 会读缓存,所以最好是每次文件改变后 都要改后缀名,_1 等,文件名CRC后缀校验会变等。另外测试更新的时候 时间上要求比较蛋疼,名字相同的资源 刚放在服务器上 下不下来,等一段时间也许就下下来了。
6关于Android代码dll更新,首先电脑连接Android手机看资源管理器的时候 看Android的资源是很有延迟的,一般以手机或者助手来看目录为准。另外就是DLl更新要重启,还有就是apk包内的dll和更新下载的dll 在java层面要判断好 以哪个为准,比如一般以下载的为准,但是遇到新装apk后 就要把下载的删掉 以本地为准了。
7关于Android代码热更新的坑:由于我们采用的是将代码序列化的,所以在大版本更新 只想更新dll的情况下,必须保证代码序列化的各public成员变量不变,也就是:
a.原来的代码不能增加public变量,也不能把public变量属性改变 ,public 变量用函数去获取。
b.若改变的变量特别多,就建议把原代码删掉增加一个_1的代码,比如test.cs 变成test_1.cs。但是这种情况要保证代码的meta文件的guid不变,也就是直接把原代码的meta改成_1.meta。因为guid变了后 会被认为是全新的东西,那么所有bundle相关该代码的资源都会有变化,会导致更新文件过多。另外还要保证改成_1.CS的原代码和对象没有被直接public赋值过。不然引用对象也有可能导致资源变化。
c.代码修改完毕后 一定要重打所有与这些代码相关的资源。
8 客户端计算服务器时间变量类型遇到的坑:服务器的时间 客户端最初用了 Uint64类型来计算的,然后发现计算错误 改为了ulong 发现也错误,其实这2者之间差不多,主要还是因为计算产生了负数,导致UINT64的负数变成了很大的正数 而出错了。所以其实客户端正常逻辑 用int64或long应该就是足够了的。单纯从数值区间来说int64和long是一样的。
9 关于客户端的itemDB,客户端经常需要获取总物品里边的部分分类和排序处理,如果每次获取或者排序的时候都new一个新对象来返回,频繁时 会导致客户端内存在短时间内爆满。所以一般在获取的接口地方定义该类型变量,每次获取或者排序的时候 clear掉 然后再计算返回,这样才不会导致内存冗余。
10 关于bundle模式下读文件有问题 pc模式文件正确。装备模型在pc里边正常 在手机上加载不进来是因为资源的图片和模型或者材质同名,bundle里边不会区分后缀名的,所以加载了错误的文件而失败。解决方法是把所有类型的文件加后缀 不重名,也可以加载的时候按typeof()来加载资源。
10.2 关于重命名模型贴图和材质,贴图名可以随意改,但是材质名是根据模型的Material Naming字段生成,比如By Texture name,但是这里边的Texture name 不是Unity里边看到的贴图名 而是美术导出工程的时候的贴图名,不规范的美术常会把模型贴图材质名都默认成一样的,所以Material Naming可以选模型名+材质名,然后Reimport 这个资源 材质就会自动生成。
11.设置sprite 图片设不进去,被这个问题坑死了 设了a进去 无论如何还是原来的样子 没有任何地方修改。到最后发现是由于父层的UIButton的Normal状态,导致没有修改成功。所以这种情况最好就是2边的SpriteName都重设一遍。
12.关于分辨率和GPU越好的手机 性能越差 耗电越大问题,很有可能是Quality Setting设置成了自动 那么Shader Resolution会被自动设置为高分辨率 就会很卡,解决方法是全部设为Fastest 模式、
13 关于美术上传了文件 ,程序再从SVN 下载下来 贴图老是不对的问题,以前没法解决都是美术过来手动再解决一遍。最近发现很有可能是SVN的上传不完整导致的,直接进行Commit的时候有些文件比如.a文件 或者有些材质文件 SVN是不会主动add并且上传的,所以美术的机器上看起来好像都上传了,其实进到每个底层目录 发现有些材质文件 可能没有add上传的。
14.C#里边遇到使用if(false){ } 然后导致报错的:Location of symbol related to previous warning。可能可能被编译器优化了。别这么写就好了。
15.Mprotect remapping failed 该报错是指底层内存分配异常,导致的原因的频繁的销毁和创建大量对象。解决方案是分布操作,比如第一帧销毁 等2帧再创建 结合协成来操作就行了。
16.关于Shader的问题,以前采用bundle模式,资源之间有依赖关系 不在shaderlib库里的shader也会被打包。采用新文件系统后 不在shaderlib或$符号下的不会被打包,但是美术又大量采用了比如系统自带的一些ParticleShader。解决办法:1Project Setting GraphicsSetting里边 可以定义Always Inculde Shader,就可以包含系统Shader了。2.可以在login场景定义一个全局对象 引用该Shader,打包也会自动打入。3.把shader放在Resource目录或者挂在prefab上 放Resource目录。
17.关于材质的渲染队列 Custom Render Que,如果材质的Que有值不为-1,则以材质的队列来进行渲染,修改shader是没用的;如果Que=-1 才是用Shader的渲染队列进行渲染。
18.文件系统的描述文件 10000多行,采用StringBuilder代替String后 速度快了27倍。三者在执行速度方面的比较:StringBuilder > StringBuffer > String 。对于三者使用的总结: 1.如果要操作少量的数据用 = String 2.单线程操作字符串缓冲区 下操作大量数据 = StringBuilder 3.多线程操作字符串缓冲区 下操作大量数据 = StringBuffer、
19.关于bigfile的使用,安卓里边StreamingAsset目录属于压缩类型 加载较慢,在一些load速度要求较高的资源必须拷贝到Persistent目录进行加载。ios里边速度一样,但是如果ios存的是rar压缩的文件 也建议解压到Persistent目录进行加载。bigfile就是人工定义哪些文件加载频繁或影响速度。
20.关于美术修改特效prefab 贴图重新指定上传prefab后 svn上update下来发现特效并没有修改成功,原因是特效的贴图信息是存在材质上的,所以修改prefab的贴图指定后不能单纯上传prefab 还需要上传材质文件,才能保证别人更新svn后特效正常显示。
21.关于Plane向量和距离的说明Plane p=new Plane(po1,po2,po3); Plane q=new Plane(po3,po2,po1);由上得到的2个平面法向量p.normal相反,由我们中学学的左手定则决定的,根据穿进去的三个点的方向,顺时针向内,逆时针向外。unity里边平面的表示是由法向量和他的偏移量决定的,也就是p.normal and p.distance偏移量为正代表在该法向量方向上偏移,为负代表该法向量反方向偏移。
22.关于Mesh的创建:绘制Graphics.DrawMesh(mesh
,Vector3.zero,Quaternion.identity, aMaterial, 0);其中的材质和mesh可以赋值。mesh是由三角形组成,主要参数mesh.vertices:vector3[] and mesh.triangles:int[];全部点点索引和三角形索引,三角形索引数组triangles的长度为3的倍数 也就是每三个id索引对应vertices里边的具体点点坐标。准则:三角形有两面,正面可见,背面不可见。三角形的渲染顺序与三角形的正面法线呈左手螺旋定则。
mesh.vertices = [Vector3(0,0,0), Vector3(0,1,0), Vector3(1, 1, 0)];
mesh.triangles = [0, 1, 2];
Graphics.DrawMesh(mesh, Vector3.zero, Quaternion.identity, aMaterial, 0);
23.文件更新系统发现一个重大bug,对于文件存储的位置分为StreamAsset和PersistentPath和ServerPath,最终使用的info属性是用server的 保证正确,本地不需要更新的赋值pageid offset等给Serverpath。出错在于PersistentPath里边文件的RePackage重新保存过程的重写文件属性的时候 只写给了local的 没有写给Serverpath的,采用的是先赋值后重写数据的错误顺序。导致更新page后 数据offset老是出错。所以应该先设置删除 然后RePackage 最后再对比写文件和赋值给Serverpath。另外按照我们现在的更新方式offset是在保存的时候 才算出来的 前边一旦出错 后边数据就全都可能偏移,虽然此bug不是这个造成的,但是我觉得应该再一开始算出每个文件具体的偏移量和id,那么下载和读取的offset肯定是固定的不会变 这样不容易出错点,而且容易定位问题。
23.关于旧项目直接导入新项目导致Xcode打包出错的问题Unable to insert branch island. No insertion point available. for architecture armv7:据百度可知基本是由于代码量太大导致的,有方法说修改Stripping Level或把代码移到Plugins目录可行,但我测试都不行,可能是我们代码太多了。最后的解决办法是修改ScriptingBackend为IL2CPP就可以了。
24.关于load资源时是否需要Instantiate,实例化后肯定会产生2份内存,直接load后东西存在内存池里边,只有实例化了 object才可用,但是对于贴图等引用资源 不需要实例化就直接可用。
25.关于用Awake初始化的弊端:我们常在Awake初始化一些gameobject的关系,但是在资源load完成瞬间就调用了代码的初始化执行函数,这时候Awake没有执行 就会导致逻辑的初始化可能失败,所以最好的是初始化关系也放在 逻辑初始化前边做个判断。
26.关于NGUI的UIscrollview的坑,做任务面板的时候,UI上会浮一层特效用的是UItexture。由于UItexture的贴图做的不是原大小,导致UIscrollview计算是根据widget的高和宽计算 导致滑动位置老是不对。所以一定要保证贴图里边是撑满的,就不会有视觉上的大小和widget实际大小的差异。
27.关于频繁读取压缩文件创建bundle的方式,建大小2个内存池分别存读取的byte[]和解压后的byte[],然后再将解压后的byte[] copy出来创建bundle。这样做的原因1.bundle的创建的内存不释放 所以不能直接解压了就创建。2 解压前并不知道解压后的大小没办法具体创建内存,所以需要解压到池了后 再copy。3当然如果提前知道解压后的大小 就可以实时创建不需要copy过程了,所以配置文件最好存下压缩和解压后的length,然而现在只存了一个length。
28.关于场景物件加载和优化主意事项:比如矿物,NPC,怪物等等。比如一般不重要的场景物件可以等服务器通知后,调用加载资源 等资源加载完了再初始化参数。但是重要的比如怪物 可能会出现在加载过程中死亡的问题,就需要协议过来后,马上初始化怪物(可以先显示hud等),初始化完后再在后台慢慢加载模型资源,等模型加载完后再去加载动画问题等,因为动画文件加载非常慢。
29.关于怪物池的优化,最开始为保证资源最大限度的复用,采用以资源路径作为key,然后每次生成的时候取了资源再重新初始化怪物参数。后来改成以templateID为key,只在第一次初始化模板参数,后边生成初始化部分参数,其中的重点是怪物的动画文件采用了分开加载的方式,等模型加载完了再加载动画文件。而且不同tid的怪物可能包含的动画文件是不同的。所有结合起来看还是采用templateid作为key合适一点,复用性也不会太差。
30.关于Unity编辑器编辑窗口第一次修改,场景切换回提示保存,之后修改就不保存了,需要把变量存起来,然后:if(GUI.changed){EditorSceneManager.MarkSceneDirty(SceneManager.GetActivieScene());}来通知unity场景已经被修改。
31.关于在Android设备上c#里边的ulong和long互转的bug,坐标值为负数的long类型转成了ulong类型传输,再将ulong转成long类型了用,在pc上是正确的,但是到了安卓设备上负数转换后再回转结果就不对了。原因未查明,因为内外网传输协议一样,所有估计是c#和andro交互直接出的问题。反正遇到这种情况直接改成传输int就好了,不要传输负值的ulong。
32.关于主角怪物模型的动作文件问题,一个模型可能会有多个动作。美术导出的fbx动画文件又包含模型,在unity里边选择该文件 可以查看动画文件 直接选中动画文件 Ctrl+d复制anim文件 再删掉fbx文件就行了。
33.关于人物行走有两种方法,首先行走都是包括了位置移动和run动画播放,只要在move的时候播放动画就可以了。其次位移有两种方式 第一种是主角寻路 move一般还需要碰撞检测 用 CollisionFlags flag=controller.Move(moveDirection * Time.deltaTime).然后通过状态管理去切换状态 然后在runstate里边计算相关位移。这种只需要给一个目标点,然后通过寻路系统去计算位移点。另一种是常规的网络玩家或者怪物其他物体的移动,这种只需要给该actor设置一个MoveSyncCOntroll.cs管理类,通过该类去计算移动和位置,通过deltatime计算实时同步位置transform.position=vec。这样可以做到轻量级。这种是给位移设置一个list的位移点和方向,然后遍历把所有点走完。
33.关于策划美术上传文件老是出现SVP Update 下来和她本机的文件的引用关系不一样,比如在本地某个材质引用了某个贴图 但是别人拉下 引用关系不存在,一般是由于GUID冲突的原因导致的,策划在本项目里边copy了一个文件,重新定引用关系,然后上传,别人拉这个文件的guid下来发现和其他文件冲突,就改变了这个文件guid 然后引用关系就不对了,解决方法是整个目录有引用关系的文件删了 重新上传,策划copy文件的时候不要在unity里边copy 要在文件夹里边copy了 重新生成GUID,另外有可能场景引用的对象的guid变了,只需要手动找到meta文件 吧对应两个文件的guid手动替换,scene就可以自动识别,但提前是scene文件在这之间不能被重新保存过,否则有可能失去部分信息
34.关于场景小物件的剔除:BoundingBoxCulling,该节点下的所以场景小物件save的时候会自动保存到_同名的byte文件中,该节点下的属性都是dontsave的 所以改了没反应,必须改其他节点。scene文件每次打开的时候该脚本会把byte里边的节点load到场景中,场景中不保存任何该节点下的信息。
35.关于视锥优化,通过优化 让不在相机范围内的动画停止播放,远处更新频率变慢等。.
36.关于Item过大需要分身的问题,由于Item表太大 很多物品只能用到部分属性,没必要把所有属性都加载进来,采用的方法是建立一个Itemproperty的基类属性,再根据物品类型建子类 比如宝箱,材料,武器等子类属性,在序列化的时候只序列化该子类物品需要的属性,其他的没用属性不需要序列化。
37.跨越较大的动画经常播放一半就不播了,一般是设置了CullMode为animation:base on render ,animator:cull update transform,只需要设置为Always就会一直播放不会涉及相机视距裁剪问题、
38.Shader打bundle包的bug:如果shader独立打包,使用shader_feature的宏就有可能不会编译导致效果不对。因为shader_feature编译用过的宏,如果分开打包就不能识别哪些宏被引用,只能放resource或者材质引用宏和shader一起打包。