上瘾:让用户养成使用习惯的四大产品逻辑

趋利避害是所有生物的共性,每个人都只做对自己最有利的选择,要让用户使用你的产品,必须让他们能够从你的产品中获取价值,这些价值可能是情感上的慰藉、金钱、知识、节省的时间等等。在提供价值的基础上,培养用户习惯是开发产品的基本原则,一个好的产品可以改变用户的习惯,就像苹果改变了人们只用手机打电话法短信转而在手机上完成通讯、娱乐、学习等一系列活动;微信改变了人们交流的方式,从沉闷的文字到生动的语音和视频;支付宝改变了人们支付的方式,有诸多限制的现金和刷卡浓缩成了一个虚拟的数字和二维码,一个手机就可以走遍中国,从线上到线下。

某种行为发生的频率高,可感知用途多,就会进入习惯区间,一旦进入这个区间,

一种行为的复杂度越低,无论是体力还是脑力,被人们重复的可能性就越大。在移动互联网app推出语音聊天功能前,人们以来短信沟通交流,然而打字的成本和复杂度相较于语音而言,还是要高一些,于是在出现语音功能后,迅速成为人们日常交流更常用的方式,按住按钮->录制语音->发送,原本需要打几行字的内容,浓缩成一条语音,在简短的几秒钟内就完成了操作,复杂度之低让人无法抵抗诱惑。类似的还有KISS理论,即保持简单和傻瓜式的操作,胶卷相机时代,柯达是绝对的统治者,占据着垄断性的市场份额,但是当进入数码时代开始,数码相机傻瓜式的操作把原属于小众的摄影变成更多普通人触手可及的爱好,而苹果手机更是通过把拍照功能融入手机以一键式的操作让每一个人都能轻松的记录每一个瞬间,时至今日我们每个人每一天都会无数次的使用手机的拍照功能,养成拍摄的习惯,这一切都得益于拍照这一行为的复杂度被降到了每一个人都能轻易掌握的程度。

我们做每一件事、每一个行为背后都是带着动机,不关你有意或无意。究其根本,可以分为这三类核心动机:1.追求快乐,逃避痛苦——当我们玩游戏、看视频、享受美食或观赏美景时,我们追求的是精神或物质给我们带来的愉悦感,借此逃避学习压力、工作压力、家庭压力等带来的痛苦;2.追求希望,逃避恐惧——如果没有希望,一个人活着就是行尸走肉,我们每一天醒来都带着对未来的憧憬和期盼,付出的每一份辛劳、吃的每一份苦都是希望在将来的某一天能够因此获得该有的回报,我们害怕失败、害怕社交、又害怕孤独;3.追求认同,逃避排斥——从小我们就被教育要合群,因为害怕被身边的人忽视或孤立,我们努力的去迎合他人的审美要求(这个审美是广义的,包括对外貌、性格和行为在内的各种因素),我们渴望得到他人的认同,希望自己的闪光点被看到,当被人排斥时,会感到失落和忧伤

在引导用户对一个产品投入时,我们参考的基本原理是1.人们总会高估自己的劳动成果,当参与到一项产品的创建过程时,对于产品价值的预估,通常都会更高一些,比如自己组装的宜家家具会让人更有成就感同时也会给自己的产品赋予更高的价值,所以在引导用户对产品投入时可以从这方面着手,让用户参与到产品的研发流程中,给用户归属感;2.我们总会尽力和过去的行为保持一致——过去的行为会在很大程度上改变我们未来的行动,如果我们过去的一个行为产生的结果符合预期,那么在将来发生类似事件时,我们通常也会采用和过去类似的应对措施,因此在设计产品时要尽可能的让用户的体验和过往的经验保持一致,除非你能够给用户带来更明显的也更优秀的价值;3.我们总会避免认知失调——狐狸吃不到葡萄,就断言葡萄是酸的,通过改变自己对葡萄的看法来安慰自己,其本质是通过改变对葡萄的看法来调和自己吃不到葡萄这一事实的矛盾,从而解除了心理学家称之为“认知失调”的痛苦,为了避免认知失调,人们会努力的文饰个人心理,慢慢改变对过去不喜欢的食物的看法。

多变的酬赏是上瘾模型中的重要环节,其重点在于多变,酬赏其作用的原理在于它对伏隔核的刺激,同样的奖赏对伏隔核的刺激作用会随着次数的增加而递减,所以酬赏最好是超乎想象的、未曾见过的,其效果也会因为酬赏的多变和不可预期而变得更加显著。在现代企业的员工管理中,多变的酬赏也被广泛的应用,比如调薪、福利和年终奖,在腾讯公司,每个员工的收入由固定工资、股票和年终组成,额外的还会包括一系列的福利和奖金,比如闻名遐迩的开工利是,在每年正月初八开工的这天,会通过QQ和微信给每一个员工各发一个200rmb的红包,除此之外你还可以在这一天亲眼见到马化腾等一众总办成员并从他们手上拿到若干个实体红包,虽然红包的金额不大,但是通过这样一种酬赏方式让员工更有归属感和超乎想象的刺激,然而这种酬赏通常也仅对刚入职的员工有效,对于多年的老油条而言,为了见总办一面拿几个红包而排3个小时以上的队伍还要爬楼梯就显得毫无吸引力了。

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