产品设计之“上瘾模型”

分享一篇最近看过的书籍《上瘾》,书中所提及的上瘾模型(Hook Model),也称为钩子,意在呈现产品是如何驱动特定的用户行为的,主要分为4个阶段:触发,行动,多变的酬赏,投入,其中不少观点都适用于习惯类的产品设计。



一、为什么需要上瘾模型 

让用户养成习惯、产生依赖性,是很多产品不可或缺的一个要素,庞大的客户群不足以构成竞争优势,用户对产品的依赖性强弱才是决定其经济价值的关键。推出的产品能够对用户的行为习惯产生深刻影响,会让公司在竞争中独占鳌头。培养用户习惯的公司不依赖于高昂的营销策划,而是将产品设计与用户的行为喜欢和情感状态紧密相连。

习惯不会凭空养成,只会逐步形成。产品造就习惯,通过为用户带来一系列“钓钩”体验,当用户被钩住的次数越多,对产品形成的使用习惯的可能性越大。用户对产品形成依赖是提升公司价值的一个有效途径,因为这可以提升“用户终身价值”,指一个用户在其有生之年使用某个产品并为其付出的投资总额。

“只有当你的研究重心放在人们的实际行为而非内心愿景上时,你才会发现更多的可能性”-《适可而止的研究》


二、上瘾模型

(一)触发

1.触发是指促使你做出某种举动的诱因。触发分为两种:

外部触发:通过将信息渗透在用户生活的各个方面,从而发出行动召唤或者感官刺激来提醒用户采取下一步行动。

供企业使用的外部触发类型:付费型触发,回馈型触发,人际型触发,自主型触发

-选择项越多,用户会变的游移不定,到权衡的时间就越长,甚至就此罢手。

内部触发:通过与用户思想、情感或已有的日常活动发生密切关联时,来提醒用户采取下一步行动。

产品设计的初衷是帮助用户解决问题,消除烦恼。当用户发现这个产品能帮助自己缓解烦恼时,就会逐渐与之建立联系。

2.安装触发:要开发习惯养成类产品,需要了解用户的烦恼所在,必须要深入挖掘用户内在的情感体验,可以通过研究现有的成功的习惯养成类产品,帮你自身更深入的理解用户的需求和渴望。


(二)行动

1.行动是指对某种回报心怀期待的情况下做出的举动。福格行为模型,B=MATB代表行为,M代表动机,A代表能力,T代表触发。人们想要完成特定的行为,动机、能力和触发这三样缺一不可。

动机:1.追求快乐,逃避痛苦。2.追求希望,逃避恐惧。3.追求认同,逃避排斥。

能力:让用户的单个行为成为现实,需要将使用过程简化到极致,为用户的使用过程扫清障碍。

如果需要提高某种行为的发生频率,设计者可以用人类行为的两个基本动因去驱动,一是简便易行,二是行为主体有这个主观意愿

针对用户完成某项任务的能力,可以从简洁性的6个元素思考:时间(完成这项活动所需的时间),金钱(从事这项活动所需的经济投入),体力(完成这项活动所需消耗的体力),脑力(从事这项活动所需消耗的脑力),社会偏差(他人对该项活动的接受度),非常规性(该项活动与常规活动之间的匹配程度或矛盾程度)。需要注意的是这六个因素会因人因地而异。

在动机和能力之间,始终先解决能力问题,因为增加用户的使用动机往往耗时又费钱。

2.启发法有助于企业通过非常规的途径来刺激用户,提升用户对产品的使用能力,多数情况下人们往往意识不到启发法对其行为产生的影响,常见的方式有:稀缺效应,环境效应,锚定效应,赠券效应。


(三)多变的酬赏

1.与普通反馈不同的是,它可以激发人们对某个事物的强烈渴望。奖励的变数越大,大脑分钟负责理性与判断力的部分会被抑制,而负责需要与欲望的部分则会被激活,人会因此进入一种专注状态。酬赏分为三种:

社交酬赏:从产品中通过与他人的互动而获取的人际奖励。

猎物酬赏:从产品中获得的具体资源或信息。

自我酬赏:从产品中体验到的操控感,成就感和终结感。

用户通常会对某种新的行为习惯产生排斥,因此在设计产品时候,需要考虑保障用户的自主权。

“有限的多变性”会使产品随着时间的推移而丧失神秘感和吸引力,而“无穷的多变性”是维系用户长期兴趣的关键。


(四)投入

当用户为某个产品提供他们的个人数据和社会资本,付出他们的时间、精力和金钱时,投入就产生了。对产品的投入会令用户形成偏好,因为我们往往会高估自己的劳动成果,尽力和自己过去的行为保持一致,避免认知失调。

用户对产品的投入不仅可以改进产品服务质量,增加用户再次使用产品的可能性,还能令存储价值以内容、数据资料、关注者、信誉或技能等形式自然增长。

需要注意的是,用户只有在享受了各种酬赏之后才会对产品进行投入。用户投入可通过加载下一个触发的方式令用户重新开始上瘾循环,从而增加用户反复进入上瘾循环的可能性。


三、上瘾模型与道德操控

我们所有人都处于劝导性商业之中,上瘾模型是关于改变人们行为模式的,在用于有吸引力的产品时应该谨慎,培养习惯既能成为美好生活的一种正向力量,也能被利用去达到邪恶的目的。

1:习惯养成类产品操控模式(不适用于一次性产品的框架)

健康习惯推广者会使用自己开发的产品,并相信该产品可极大提高人们的生活质量。他们获得成功的概率最高,因为他们最了解用户的需求。

兜售商相信自己的产品可极大提高人们的生活质量,但自己并不适用该产品。他们必须谨防骄傲自大和脱离实际,因为他们在为自己并不了解的人提供解决方案。

娱乐用户者会使用自己的产品,但并不相信该产品可提高人们的生活。他们可以获得成功,但在某种程度上无法提高他人的生活质量,其产品往往缺乏持久力。

经销商既不使用产品,也不相信该产品可提高人们的生活质量。他们获得长久成功的概率最低,在道德上往往处于不利地位。


四、改进产品

1.开发一款习惯养成类产品是一个反复的过程,需要对用户行为进行分析并不断实验。

“习惯测试”可以为习惯养成类产品提供数据和优化思路,具体步骤分为:

步骤1:确定用户行为

确定哪些人是习惯用户,即给忠实用户的使用频率设定指标,假设用户会有多少访问量等等。类似的产品或解决方案的公开资料可以帮助确定这些指标,但当无法获取实际数据的时候,可以根据经验假设,但要符合实际。

步骤2:分析用户行为

当有5%(基本标准)满足习惯用户标准的用户时,可以开始对用户行为进行分析。如果5%的用户认为你的产品价值不够大,使用频率没有达到你的预期,要么是对用户的判断有误,或者是产品需要重新设计。如果超过了5%这个数字,也确定了自己的习惯用户,下一步就可以分析用户在使用过程中的一系列行为。

步骤3:改进产品

按用户的共同特点对其进行分组,将其行为和习惯用户进行比较,可以有效的帮助改进产品,吸引更多用户走上习惯用户所走的路径。

2.新生行为

由一小群用户开始的行为可能会扩展到更广泛的人群,但最终会满足大众市场需求的新行为,能为今后带来突破性的习惯养成机会,前提是这些行为迎合了广泛的需求。需要注意的是,初期仅为一小群体所应用的事实往往具有一定的迷惑性,容易令观察者们忽略产品的真实潜力。


参考资料:

《上瘾》 |  尼尔.埃亚尔,瑞安.胡佛

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