今天我们来实现一个简单的2D精灵图描边效果,效果图如下:
首先我们先打开unity新建一个场景,导入一个图片,并把该图片设置为Sprite类型,如图:
思路其实很简单,可以通过判断该像素周围是否有透明度为 0的值,如果有,则说明该像素位于边缘。
所以我们需要打开alpha blend,即: Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha,并且加入渲染队列,
Tags{
"Queue" = "Transparent"
}
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
下面我们开始编写片元着色器,顶点着色器就是常规的顶点坐标变换,这里就不贴代码了,主要来看看片元着色器:
// ---------------------------【片元着色器】---------------------------
fixed4 frag (VertexOutput i) : SV_Target
{
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
// 采样周围4个点
float2 up_uv = i.uv + float2(0,1) * _lineWidth * _MainTex_TexelSize.xy;
float2 down_uv = i.uv + float2(0,-1) * _lineWidth * _MainTex_TexelSize.xy;
float2 left_uv = i.uv + float2(-1,0) * _lineWidth * _MainTex_TexelSize.xy;
float2 right_uv = i.uv + float2(1,0) * _lineWidth * _MainTex_TexelSize.xy;
// 如果有一个点透明度为0 说明是边缘
float w = tex2D(_MainTex,up_uv).a * tex2D(_MainTex,down_uv).a * tex2D(_MainTex,left_uv).a * tex2D(_MainTex,right_uv).a;
if(w == 0){
col.rgb = _lineColor;
}
return col;
}
_MainTex_TexelSize:贴图像素尺寸大小
我们可以通过该属性计算出周围(上下左右)的像素坐标,然后判断有没有透明度为0的值。
如果为0就返回边框颜色。
效果如下:
虽然我们实现了该功能,但是我们仔细观察会发现边缘锯齿很严重,不平滑。我们可以做下优化,利用插值来平滑过渡,
最终完整Shader代码如下:
// ---------------------------【2D 描边效果】---------------------------
// create by 长生但酒狂
Shader "lcl/shader2D/outline"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_lineWidth("lineWidth",Range(0,10)) = 1
_lineColor("lineColor",Color)=(1,1,1,1)
}
// ---------------------------【子着色器】---------------------------
SubShader
{
// 渲染队列采用 透明
Tags{
"Queue" = "Transparent"
}
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
//顶点着色器输入结构体
struct VertexInput
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
//顶点着色器输出结构体
struct VertexOutput
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
// ---------------------------【顶点着色器】---------------------------
VertexOutput vert (VertexInput v)
{
VertexOutput o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_TexelSize;
float _lineWidth;
float4 _lineColor;
// ---------------------------【片元着色器】---------------------------
fixed4 frag (VertexOutput i) : SV_Target
{
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
// 采样周围4个点
float2 up_uv = i.uv + float2(0,1) * _lineWidth * _MainTex_TexelSize.xy;
float2 down_uv = i.uv + float2(0,-1) * _lineWidth * _MainTex_TexelSize.xy;
float2 left_uv = i.uv + float2(-1,0) * _lineWidth * _MainTex_TexelSize.xy;
float2 right_uv = i.uv + float2(1,0) * _lineWidth * _MainTex_TexelSize.xy;
// 如果有一个点透明度为0 说明是边缘
float w = tex2D(_MainTex,up_uv).a * tex2D(_MainTex,down_uv).a * tex2D(_MainTex,left_uv).a * tex2D(_MainTex,right_uv).a;
// if(w == 0){
// col.rgb = _lineColor;
// }
// 和原图做插值
col.rgb = lerp(_lineColor,col.rgb,w);
return col;
}
ENDCG
}
}
}
最终效果图对比:
最后欢迎来我的GitHub Star,谢谢!
里面有我平时学习unity shader过程中实现的一些特效demo。