pygame超详细教程!!做python小游戏必看框架!

一:建立一个可以关闭的空白窗体

# 导入需要的模块

import sys
import pygame


# 定义一个游戏管理总类

class GameManage:
    def __init__(self):
# 初始化
pygame.init()
# 建立一个大小为600*600的屏幕(大小根据需求设置)
self.screen = pygame.display.set_mode((600, 600))


# 定义一个check_event方法用于阻塞事件,并在检测到"QUIT"事件时关闭窗口

    def check_event(self):
    # 阻塞事件
        for event in pygame.event.get():
            if event.type == pygame.QUIT:
                # 关闭窗体
                pygame.quit()
                # 退出系统
                sys.exit()

# run方法则是游戏的主循环,不断调用check_event方法, 加上flip()  , 每次添加新功能,即可更新画布

    def run(self):
        while True:
            self.check_event()
            # 更新画布
            pygame.display.flip()


# 调用gm实例


# 调用实例
gm = GameManage()
gm.run()

到这里,我们就能做出一个空白的黑窗体了,如下图。

接下来,给黑窗体添加上背景。

pygame超详细教程!!做python小游戏必看框架!_第1张图片

 

二. 使用精灵图片显示背景,并将背景进行无限循环

# 先定义一个基础精灵类用于管理所有精灵,下方定义一个背景精灵类

class BaseSprite(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self,name):
        super().__init__()
        self.image = pygame.image.load(name)
        self.rect = self.image.get_rect()

# 定义一个背景精灵类

class BGSprite(BaseSprite):
    def __init__(self,name,top_left):
    super().__init__(name)
    self.rect.topleft = top_left


# 背景类定义一个更新方法用于更新背景精灵

    def update(self):
        self.rect.top += 1
        if self.rect.top >= 700:
            self.rect.top = -700

# 定义一个背景管理类,用于添加背景精灵图片

class BGManage:
    def __init__(self,gm):
    # 调用GameManage的实例
    self.gm = gm
    # 建一个背景精灵组
    self.bg_group = pygame.sprite.Group()
    BGSprite("images/img.png",(0,0)).add(self.bg_group)
    BGSprite("images/img.png",(0,-700)).add(self.bg_group)

# 背景管理类下面再添加一个updata方法,用于将精灵图片组更新并添加到屏幕上

    def update(self):
        self.bg_group.update()
        self.bg_group.draw(self.gm.screen)

# 在游戏总管理类 def__init__ 方法下添加背景管理类的实例,方便调用

self.bg_manage = BGManage(self)

# 在GameManage 的 run方法下面添加 self.bg_manage.update() 更新背景

self.bg_manage.update()

# 下图为运行效果图,可以看到背景屏幕是不断循环更新的。

pygame超详细教程!!做python小游戏必看框架!_第2张图片

# 由于帧频过快,我们可以与之设置帧频

 # 在GameManage的def __init__下调用帧频设置

# 设置帧频
        self.clock = pygame.time.Clock()

# 并在GameManage的run下设置帧频大小

self.clock.tick(200)

三.使用精灵图片设置玩家,玩家可以移动

# 设置玩家精灵类

class PlayerSprite(BaseSprite):
    def __init__(self,name,center,gm):
        super().__init__(name)
        self.rect.center = center
        # 定义玩家速度
        self.speed = 1
        self.gm = gm
    def update(self):
        # 定义上下左右移动按键
        key_pressed = pygame.key.get_pressed()
        # and 后面设置边界
        if key_pressed[pygame.K_LEFT] and self.rect.left > 0:
            self.rect.left -= self.speed
        if key_pressed[pygame.K_RIGHT] and self.rect.right < 480:
            self.rect.right += self.speed
        if key_pressed[pygame.K_UP] and self.rect.top > 0:
            self.rect.top -= self.speed
        if key_pressed[pygame.K_DOWN] and self.rect.bottom < 700:
            self.rect.bottom += self.speed

# 设置玩家管理类

class PlayerManage:
    def __init__(self,gm):
        self.gm = gm
        self.player_group = pygame.sprite.Group()
        # 导入玩家图片
        self.player = PlayerSprite("images/me1.png",(240,650),self.gm)
        self.player.add(self.player_group)
    def update(self):
        self.player_group.update()
        self.player_group.draw(self.gm.screen)

# 在游戏总管理类 def__init__ 方法下添加玩家管理类的实例,方便调用

self.player_manage = PlayerManage(self)

# 在GameManage 的 run方法下面添加 self.bg_manage.update() 更新背景

self.player_manage.update()

# 玩家飞机实现如图

pygame超详细教程!!做python小游戏必看框架!_第3张图片

 

四.使用精灵显示道具,玩家与道具碰撞检测

# 定义道具类

class PropSprite(BaseSprite):
    def __init__(self,name,speed,type):
        super().__init__(name)
        self.rect.left = random.randint(0,480 - self.rect.width)
        self.rect.bottom = 0
        self.speed = 1
        self.type = type



    def update(self):
        self.rect.top += self.speed
        if self.rect.top > 700:
            self.kill()

# 定义道具管理类

class PropManage:
    def __init__(self,gm):
        self.gm = gm
        self.prop_group = pygame.sprite.Group()
        self.time_count = 5
    def generate(self):
        value = random.random()
        if value > 0.7:
            PropSprite("images/bomb_supply.png", 8, 1).add(self.prop_group)
        elif value > 0.4:
            PropSprite("images/bullet_supply.png", 8, 2).add(self.prop_group)
        else:
            PropSprite("images/life.png", 8, 3).add(self.prop_group)

    def update(self):
        self.time_count -= 0.1
        if self.time_count <= 0:
            self.time_count = 5
            self.generate()
        self.prop_group.update()
        self.prop_group.draw(self.gm.screen)

#  在游戏总管理类 def__init__ 方法下添加道具管理类的实例,方便调用

self.prop_manage = PropManage(self)

 # 在GameManage 的 run方法下面添加 self.prop_manage.update() 更新背景

self.prop_manage.update()

# 这时就可以实现道具类出现在屏幕上,接下来实现玩家与道具碰撞

# 在游戏管理下方定义一个check_collider方法,实现玩家与道具碰撞

    def check_collider(self):
        player_prop_collider = pygame.sprite.groupcollide(self.player_manage.player_group, self.prop_manage.prop_group,
                                                          False, True)

# 在run下方记得调用check_collider函数

self.check_collider()

五. UI的使用 (字体,鼠标点击检测)

# 定义一个检测事件

class Util:
    @staticmethod
    def click_check(sprite):
        """
        精灵的点击检测
        """
        if pygame.mouse.get_pressed()[0]:
            if sprite.rect.collidepoint(pygame.mouse.get_pos()):
                return True
        return False

# 定义一个UI精灵类

class UISprite(BaseSprite):
    """
    UI精灵类
    """

    def __init__(self, name, center):
        super().__init__(name)
        self.rect.center = center

# 定义一个UI管理类

class UIManage:
    def __init__(self, gm):
        self.gm = gm
        # UI字体
        self.font = pygame.font.Font("font/font.ttf", 32)

        # 开始前UI元素
        self.ready_group = pygame.sprite.Group()
        self.begin_btn = UISprite("images/resume_nor.png", (300, 300))
        self.begin_btn.add(self.ready_group)

        # 游戏中UI元素
        self.score_surface = self.font.render(f"Score:{0}", True, "#FF4500")

        # 游戏结束UI元素
        self.end_group = pygame.sprite.Group()
        self.replay_btn = UISprite("images/again.png", (300, 300))
        self.replay_btn.add(self.end_group)

    def update(self):
        if self.gm.state == "ready":
            # print("更新未开始游戏UI")
            self.ready_group.draw(self.gm.screen)
            if Util.click_check(self.begin_btn):
                self.gm.state = "gaming"
        elif self.gm.state == "gaming":
            # print("更新游戏中UI")
            self.gm.screen.blit(self.score_surface, (350, 20))
        elif self.gm.state == "end":
            # print("更新游戏结束UI")

            self.end_group.draw(self.gm.screen)
            self.gm.prop_manage.prop_group.empty()
            if Util.click_check(self.replay_btn):
                self.gm.state = "gaming"
                self.gm.player_manage.birth()

# GameManage中添加状态

# 定义初始化状态
        self.state = "ready"

# 碰撞之后加入状态

    def check_collider(self):
        player_prop_collider = pygame.sprite.groupcollide(self.player_manage.player_group, self.prop_manage.prop_group,
                                                          True, False)
        if player_prop_collider:
            self.state = 'end'

# 如果状态,进行更新,绘制

 if self.state == 'gaming':
                self.player_manage.update()
                self.prop_manage.update()

# 游戏状态如图就实现了

pygame超详细教程!!做python小游戏必看框架!_第4张图片

 以上即为pygame制作简单小游戏的一些流程,更多功能通过添加类实现。

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