【转】Unity Physics2D学习总结

1、在操作附加了Rigidbody2D的物体时,不要直接通过操作Transform来移动、旋转它。
2、要接受碰撞的Rigidbody2D必须添加Collider2D组件。
3、如果一个Rigidbody2D需要移动,但不接受力的作用,那么需要将它设置成Kinematic;如果它附加了Collider2D组件,在Rigidbody的Use Full Kinematic Contacts属性为false(不勾选)时,它只会与Dynamic的Rigidbody2D碰撞,而不会与Kinematic的或者Static的Rigidbody2D发生碰撞;如果需要它能与受所有类型的Rigidbody2D碰撞,那就设置Use Full Kinematic Contacts为true(勾选)。
4、如果一个Rigidbody2D需要移动,并且接受完全的物理模拟,包括重力、碰撞、施加力等,那么需要将Rigidbody2D设置成Dynamic,并附加Collider2D组件。
5、如果一个Rigidbody2D不需要移动,也不需要接收力的作用,但是需要接受碰撞,那么需要将Rigidbody2D设置为Static,并附加Collider2D组件。
6、在运行中不要修改Rigidbody2D的Body Type属性。
7、在运行中,如果想要停止/启用对一个Rigidbody2D进行物理模拟,那么将这个Rigidbody2D的Simulate属性设置为false/true会比关闭/打开它的Collider2D、Joint2D组件效率高。
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作者:SerenaHaven 
来源:CSDN 
原文:https://blog.csdn.net/SerenaHaven/article/details/78851089 
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