5种碰撞体以及RigidBody的4种模式

5种常用的碰撞体CollisionObject

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CollisionObject是Godot中所有可参与碰撞的节点类的基类:

  • Area:没有“外壳”的区域性碰撞体,其它碰撞体都是有“外壳”的
  • KinematicBody(动力体):完全不受物理系统影响,其运动完全由用户控制。
  • PhysicalBone(物理骨骼):这个其实并不常用,具有物理性质的骨骼,一般用在布娃娃系统中(ragdoll system)
  • RigidBody(刚体):其运动完全受物理系统支配,用户不能直接移动它,只能通过施加外力或改变速度来影响它的运动。
  • StaticBody(静态体):用于模拟那些巨大的如“地面”或“墙”一类不会移动的物体。

RigidBody的4种模式

在这里插入图片描述
Rigid模式

默认模式,也就是正常的刚体行为模式,刚体的移动受物理引擎控制和用户代码二者影响。

Static模式

这种模式中刚体的行为会和StaticBody一样,无法被物理引擎移动,只能被代码移动。注意:StaticBody本身是无法发出碰撞信号的,如果想让StaticBody发出碰撞信号,可以使用RigidBodyStatic模式

Character模式

这种模式和Rigid模式差不多,但是物理引擎无法旋转刚体。平台跳跃游戏中主角或NPC的刚体会比较多

Kinematic模式

这种模式中刚体的行为会和KinematicBody一样,只能被用户代码移动

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