UE4模型轮廓描边及轮廓发光

参考自:https://zhuanlan.zhihu.com/p/81310476

1.在项目设置里把Custom Depath-Stencil Pass改为Enabled with Stencil,这样蒙版值才会生效。

UE4模型轮廓描边及轮廓发光_第1张图片
 

2.在模型Rendering 中勾选Render CustomDepth Pass 

UE4模型轮廓描边及轮廓发光_第2张图片

 可以在编辑器窗口打开Buffer Visualization(可视化缓冲区)设置为Custom Stencil,可以看到蒙CustomDepth Stencil Value值非0的物体。(还可以试试其他选项感受下)

UE4模型轮廓描边及轮廓发光_第3张图片

3.新建一个材质球并创建一个材质实例,在材质中设置Material Domain为Post Process

UE4模型轮廓描边及轮廓发光_第4张图片

往下翻找到Blendable Location设置为Before Tonemapping

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4.在场景中添加Post Process Volume并在Post Process Volume中添加刚才新建的材质实例

UE4模型轮廓描边及轮廓发光_第6张图片

5.材质节点具体如下

UE4模型轮廓描边及轮廓发光_第7张图片

UE4模型轮廓描边及轮廓发光_第8张图片

在参考上面稍作修改动使Custom=Scene,并可将部分删除

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6.在材质实例中调整边缘大小及颜色即可  抗锯齿会有比较大的影响可根据情况调节

UE4模型轮廓描边及轮廓发光_第10张图片UE4模型轮廓描边及轮廓发光_第11张图片

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