子弹管理:
布尔值判定
float F:控制子弹的主弹夹,子弹数量为10。
float B:控制子弹的备弹夹,子弹数量为50
float UseButtle,使用的子弹数量
bool r = true,r:换子弹管理
bool all=true;,all:整体没子弹的情况管理
void Buttle()//子弹主弹夹和备弹夹管理
{
TxtTap1.text = F.ToString();//主弹夹子弹
TxtTap2.text = "/" + B.ToString();//备弹夹显示
GetFeng.text = "累计积分:" + GameManager.Instance().feng;//获取分数
if (F <= 0 && B <= 0)//当主弹夹和备弹夹数量都为0时,开火以及换子弹同时都禁止使用
{
all = false;
}
if (B <= 0)
{
r = false;
}
else if (B <= 0 && F <= 10)
{
r = false;
}
if (F >= 10)//子弹主弹夹数量大于10发时,不允许换子弹
{
r = false;
}
else//子弹主弹夹数量少于10发时,允许换子弹
{
if (B <= 0)
{
r = false;
}
else
{
r = true;
}
}
}
void ReloadAction()//子弹管理
{
relo = true;
all = true;
if (B<=0)
{
r = false;
}
else if (B <= 0 && F <= 10)
{
r = false;
}
if (B < 10)//当子弹的备弹少于10发时,换子弹之后主弹夹的子弹数量=备弹夹的子弹数
{
if (F + B >= 10)
{
F = 10;
B = (F + B) - 10;
}
else if (F + B < 10)
{
F = B + F;
B = 0;
}
}
else
{
r = false;
B -= UseButtle;//根据主子弹数量的减少,去切换子弹数量
F = F1;
}
UseButtle = 0;
if (B <= 0)//备弹数量少于10发时
{
r = false;//静止换弹
}
}
bool StartRed = false,StartRed对鼠标右键开镜事件的管理
void ShowAndHideStarCamera()//显示隐藏开火镜
{
if (!StartRed)
{
if (Input.GetMouseButtonDown(1))
{
isStarCamera = true;
redPoint.SetActive(true);
re.gameObject.SetActive(true);
StartRed = true;
}
}
else
{
if (Input.GetMouseButtonDown(1))
{
isStarCamera = false;
redPoint.SetActive(false);
re.gameObject.SetActive(false);
StartRed = false;
}
}
}
bool isStarCamera=false,isStarCamera对子弹开镜管理
all 如果能是false的情况下,以下程序不在进行无法进行开枪
an.Play(GameResources.PlayerReload);//执行换弹动作
all = false;//静止开枪
relo = false;//静止开镜
redPoint.SetActive(false);//倍镜的镜头管理
re.gameObject.SetActive(false);//倍镜的贴图管理
Invoke("ReloadAction", reloadTimer);//进入子弹管理
如果进行换子弹的动作时,all为false,relo为false,无法让玩家进行开枪,以及玩家无法开镜,在开镜的过程中主子弹夹为空时,开镜效果也会结束,退出开镜,进入子弹管理
void Fire()//开枪
{
if (all)//整体子弹数量,主弹夹和备弹弹夹为空时,all=false;
{
if (Input.GetButtonDown(GameResources.fire))
{
an.Play(GameResources.PlayerFireA);//播放子弹开火动画
F -= 1;//每一次开火子弹-1
UseButtle += 1;//使用子弹数累加
print(F);
if (F<=0&&B>0)//子弹数量为空时
{
print(F);
//a = Action.Reload;
an.Play(GameResources.PlayerReload);//执行换弹动作
all = false;//静止开枪
relo = false;//静止开镜
redPoint.SetActive(false);//倍镜的镜头管理
re.gameObject.SetActive(false);//倍镜的贴图管理
Invoke("ReloadAction", reloadTimer);//进入子弹管理
}
//开火特效
GameObject fireLight = Instantiate(fire, pos.position, transform.rotation);
//开火特效的位置
fireLight.transform.Rotate(new Vector3(transform.rotation.x,transform.position.y+180, transform.rotation.z));
Destroy(fireLight, 0.1f);
//子弹声音从摄像机位置发出(开火声音,相机位置,音量最大1)
AudioSource.PlayClipAtPoint(FireClip, Camera.main.transform.position, 1);
//判定是否开镜
if (isStarCamera)//开镜子弹射线的方向
{
//以摄像机中心点为子弹的射线终点(摄像机以摄像机位置发射射线,中间点发射子弹)
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(new Vector3(Screen.width * 0.5f, Screen.height * 0.5f, 0.0f));
if (Physics.Raycast(ray,out hit,100))
{
ButtleInst();
}
}
//不开镜子弹射线的方向
else
{
//枪口位置发射子弹
if (Physics.Raycast(pos.position, transform.forward, out hit, 100))
{
ButtleInst();
}
}
}
else
{
a = Action.Draw;
}
}
}
换子弹操作也如上面操作原理相似
进行换子弹的动作时,all为false,relo为false,无法让玩家进行开枪,以及玩家无法开镜。
all为false的情况,全部子弹为空,此时换子弹效果结束,且备弹夹子弹为空,此时换子弹效果也会同样失效,这里要注意主次关系,all的判断和r的判断分清。
void Reloads()//换子弹
{
if (all)//整体子弹数量,主弹夹和备弹弹夹为空时,all=false;
{
if (r)//子弹备弹情况。小于10发时,就无法换弹,r=false
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.R))
{
//B -= UseButtle;//每执行一次换子弹,根据子弹主弹夹减少的数量去更换子弹
an.Play(GameResources.PlayerReload);
all = false;//静止开枪
relo = false;
redPoint.SetActive(false);
re.gameObject.SetActive(false);
Invoke("ReloadAction", reloadTimer);//进入子弹管路
}
}
}
}
逻辑很多需要自己分析需求,合理判断要求进行思路整合。注:子弹和弹夹,换弹的操作衔接很关键,需细心