相机视角跟随移动: n(打开右侧工具栏)→ 视图 → 锁定相机到视图;
进入四视图视角:ctrl+alt+q;
选中物体进入合适观察视角(聚焦):/;
物体回到世界中心:alt+g;
物体沿y轴移动6m:g+y+6;
物体在xy平面上移动:g+shift+z(不要z轴);
加选多个物体:shift;
全选:a;取消全选:aa;
加背景:世界属性→颜色(点击小黄点)→纹理:环境纹理→添加图片 (PS:在渲染下查看;
当前视角设为摄像机视角:ctrl+alt+0(小键盘);
f3弹出搜索框→输入摄像机→活动摄像机对齐当前视角;
关键帧:i
多个窗口:右下角“+”直接拖出来(拐角拆分)/ 鼠标悬停在右边线右击→拆分;
不要某窗口:"+"号拖住往里拽 / 鼠标悬停在中线右击→合并区域;
最大化显示:ctrl+空格;全屏:ctrl+alt+空格;
物体进入编辑模式:选中物体+tab
原文链接:https://blog.csdn.net/snuggg/article/details/128847232
转自:
到今天为止的blender学习笔记_blender笔记_林志炫没离开过的博客-CSDN博客
1、、快捷键
ALT+A
取消全部选择
数字键盘的“.”
最大化选择的对象
字母键盘的“.”
Shift+空格
打开移动缩放旋转页面
G
让被选中的物体跟随鼠标移动,需要先选中物体再按,可以通过按下XYZ,使其沿着XYZ轴移动,右键取消移动
Alt+G
使模型回到默认移动位置
R
让被选中的物体跟随鼠标旋转,需要先选中物体再按,可以通过按下XYZ,使其沿着XYZ轴旋转,右键取消旋转
S
让被选中的物体跟随鼠标缩放,需要先选中物体再按,可以通过按下XYZ,使其沿着XYZ轴缩放,右键取消缩放
时间轴上关键帧的距离也可以缩放,此时输入数字可以设置缩放的倍数
Shift+A
添加物体
M
选中一个物体后,按下M可以建立包含该物体的集合
合并顶点
按住shift,滑动鼠标中键
平移视图
数字键盘0
进入cam视角,需要先选中相机,这种情况下拖拽进视频,视频只显示在相机视角里,视频框的属性在物体数据属性中修改
Ctrl+0
将活动相机设为cam
Ctrl+tab
切换骨骼的姿态模式,切换雕刻、编辑、物体模式等
切换曲线编辑器和动画摄影表
H
隐藏模型
I
插入关键帧选项
Shift+D
复制关键帧
v
关键帧控制柄类型
A
全选
Ctrl+左键
全选关键帧
T
切换显示左侧工具栏
打开插值选择项面板
Home
将动画摄影表和曲线编辑器自适应最大化
Shft+H
隐藏未选择关键帧
Alt+H
显示全部曲线
Shift+左键
多选
Ctrl+shift+M
添加曲线修改器
Shift+alt+Z
显示叠加层
Shift+左右键
跳到时间轴的开头和结尾
z
切换显示模式
Ctrl+F12
渲染动画
F12
渲染图片
CTRL+Alt+Q
四格视图
K
切刀
不要点图标
123
点线面
Alt+z
切换透明模式
可以同时选择背面
F1
打开手册
Alt+左键
选中循环边
选中并排面
Ctrl+Alt+左键
选中并排边
Shift+V
顶点滑移
Shift+tab
吸附
Ctrl+J
合并物体
n
打开右边的页签
Ctrl+L
关联材质
先选择需要上材质的物体,最后选择赋予材质的物体
T
关闭左侧工具栏
/
孤立显示
Ctrl+alt+0
在当前视角设置相机
2、Stl格式在blender中是整体的,vrml在blender中是散开的,需要做运动的导出成vrml散件,不需要的导出成stl
3、装配体导出成stl时,模型不放在一个文件中,导入时可以保持原有的位置关系
Stl
零件
实体会合并
装配体
在一个文件中,零件会合并
在多个文件中,零件会散开,实体不会散开,但保持原有的位置关系
Vrml:一次只能导入一个文件
零件
实体会散开
装配体
在一个文件中,零件会散开,实体会散开
在多个文件中,零件会散开,实体会散开
4、关联导入的模型是整个一块
5、导入图片和视频,直接从import中导入,或者将文件直接拖拽进去
6、时间轴的操作
时间轴的定位条可以通过输入帧的序号定位到特定位置
可以拖拽
可以按住alt滑动滚轮
7、在时间轴上滑动滚轮缩放,按住ctrl滚动滚轮是时间轴的平移
8、圆形关键帧表示自动钳制,方形表示矢量
9、插值方式默认贝塞尔
10、在曲线编辑器中选择某一关键帧的全部帧可以按住alt,点击某一个帧,即可选择全部帧,再按住shift,可以选择多个关键帧
11、曲线可以像模型一样通过GRS移动缩放旋转操作
12、控制柄类型,对齐,两个控制柄是一体的,自由,两个控制柄各玩各的,矢量,自动钳制,切线,平滑曲线
13、动作编辑器相当于一个只关注被选中对象的动画摄影表
14、背面剔除,可以看穿墙壁
15、游标就是出生点
16、显示叠加层可以显示法线方向
17、模型刚出生会有微调面板
18、只有边线有滑移
19、删除边会同时删除面,溶解边不会删除面
10、相较于三角形面,四边形适合使用算法,多用四边形
11、桥接循环边,把不互相接触的线通过面连接
12、线的法向通过倒角工具查看,或者切换法向坐标系
13、合并顶点到中心就是焊接
14、可以通过移动模型的所有顶点,改变模型与原点的相对位置
15、拆分,将模型分为两个形状,分离,将模型分为两个物体
16、设置金色材质
基础色,金色
金属度,0非金属,1金属
粗糙度,降低
光泽度,拉满
17、点击复制材质,会将原材质复制出新材质,并将新材质赋给物体
18、HSV,H色相,S饱和度,V亮度
————————————————
版权声明:本文为CSDN博主「林志炫没离开过」的原创文章,遵循CC 4.0 BY-SA版权协议,转载请附上原文出处链接及本声明。
原文链接:https://blog.csdn.net/MGongkesheng/article/details/127716200