Learn OpenGL 笔记3.4 - Lighting maps

车子有光滑的部分,也有轮胎粗糙的部分,所以我们需要通过引入漫反射和镜面反射贴图来扩展系统。 这些使我们能够更精确地影响物体的漫反射(并间接影响环境分量,因为它们无论如何都应该相同)和镜面反射分量。

基础知识:

Diffuse maps(漫反射贴图)

使用一张贴图,作为漫反射的作用画面。

Specular maps(镜面反射贴图)

我们可以仅将纹理贴图用于镜面高光。我们需要生成一个黑色和白色(或者你喜欢的颜色)纹理来定义对象每个部分的镜面反射强度。 高光贴图的示例如下图所示:

Learn OpenGL 笔记3.4 - Lighting maps_第1张图片

 

代码解析:

#version 330 core
out vec4 FragColor;

//定义材质结构体
struct Material {
    sampler2D diffuse;
    sampler2D specular;    
    float shininess;
}; 

//定义光线结构体
struct Light {
    vec3 position;

    vec3 ambient;
    vec3 diffuse;
    vec3 specular;
};

//片面位置,法线,以及贴图坐标,在定义vertices中有定义
//        positions            normals              exture coords
//       -0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.0f,  0.0f, -1.0f,  0.0f,  0.0f,
in vec3 FragPos;  
in vec3 Normal;  
in vec2 TexCoords;
  
uniform vec3 viewPos;
uniform Material material;
uniform Light light;

void main()
{
    // ambient
    vec3 ambient = light.ambient * texture(material.diffuse, TexCoords).rgb;
  	
    // diffuse 
    vec3 norm = normalize(Normal);
    vec3 lightDir = normalize(light.position - FragPos);
    float diff = max(dot(norm, lightDir), 0.0);
    vec3 diffuse = light.diffuse * diff * texture(material.diffuse, TexCoords).rgb;  
    
    // specular
    vec3 viewDir = normalize(viewPos - FragPos);
    vec3 reflectDir = reflect(-lightDir, norm);  
    float spec = pow(max(dot(viewDir, reflectDir), 0.0), material.shininess);
    vec3 specular = light.specular * spec * texture(material.specular, TexCoords).rgb;  
        
    vec3 result = ambient + diffuse + specular;
    FragColor = vec4(result, 1.0);
} 

其中texture(xxxxxx)是在生成图片信息,material.diffuse 属于simpler2D diffuse,这个在CPP中使用 :              

    // load textures (we now use a utility function to keep the code more organized)
    // -----------------------------------------------------------------------------
    unsigned int diffuseMap = loadTexture(FileSystem::getPath("resources/textures/container2.png").c_str());
    unsigned int specularMap = loadTexture(FileSystem::getPath("resources/textures/container2_specular.png").c_str());

    // shader configuration 设定diffuse为texture0,specular为texture1
    // --------------------
    lightingShader.use();
    lightingShader.setInt("material.diffuse", 0);
    lightingShader.setInt("material.specular", 1);

while(true)中:

        // bind diffuse map  把diffuseMap绑定进texture0中
        glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, diffuseMap);
        // bind specular map
        glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, specularMap);

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