Unity-模型导入-材质

更清晰的认识unity和模型文件和纹理的关系

  • 导入模型时模型文件
  • 导入模型时材质问题
  • 导入模型材质效果不佳优化
  • 导入模型时纹理问题
    • 实验T①
      • 结果
    • 共性实验
      • 结果
      • 结果

导入模型时模型文件

确保拿到的模型文件(一般用fbx)是包含有贴图材质等信息的,(3dmax中导出时勾选“EmbedMedia”选项,其他建模软件确保导出带着相关信息);

unity不推荐将纹理保存在模型文件里,希望手动将文件放入unity工程中,然后再导入模型,自动关联。需要纹理名称规范管理,否侧会匹配错乱

导入模型时材质问题

unity支持的材质类型有限,好多建模软件的材质导出模型文件后,在unity并不能支持;需要自己去想办法。

导入模型材质效果不佳优化

2019版本后,导入模型后
在这里插入图片描述
使用此选项,兼容的材质多了一些,虽然依旧不够,比使用标准好多了。

另一个方式是自己写脚本,根据获取到的fbx信息自己对应材质。(待研究)

导入模型时纹理问题

实验T①

1.在blender中导出一个带纹理的模型,和一个不带纹理的模型
2.将模型文件拖入unity中

结果

带纹理的模型文件:

  1. 模型导入进去后无纹理,因为项目中的材质和纹理不存在相匹配的,unity没有找到,使用默认材质;
  2. 模型的material选项卡面板中,显示可导出内部材质和内部纹理;
  3. 注意导出的先后顺序;先导出纹理,再导出材质,否则材质不能自动关联上纹理
  4. 导出完毕后,模型可以显示纹理。

不带纹理的模型文件:

  1. 模型导入进去后无纹理,因为项目中的材质和纹理不存在相匹配的,unity没有找到,使用默认材质;
  2. 模型的material选项卡面板中,显示可导出内部材质,不可导出纹理(因为模型文件没有纹理);

共性实验

  1. 在unity项目中新建两个文件夹MaterialsTextures(注意名字不能错,因为unity内部自动查找同级这个名字的文件夹来获取对应材质和贴图(ps:又测了一下发现纹理的文件夹名字不影响,看了下官网发现还有,前两种查找失败时,进行全局纹理查找))【此处同级就不测试了,只测试固定文件夹】;
  2. Textures文件夹中,新建一个纹理文件,文件名称和(实验T①中的模型里用到的)纹理文件名称一致;
  3. 将模型文件拖入unity中;

结果

带纹理的模型文件:

  • 模型导入进去后显示纹理,因为项目中同级和Textures文件夹中存在名称匹配的纹理,所以unity自动关联材质的纹理;

不带纹理的模型文件:

  • 和带纹理的结果一致;

ps:不管你的纹理是不是长得一样的,只要你名字相同,unity就会进行关联,(存在多个同名的没测过,官方文档说是不能保证 Unity 可以找到合适的纹理。所以说要保证纹理的名称规范命名,确保自己能够控制不错乱)

  1. 回到实验的第二步,在创建完Textures文件夹后;
  2. Materials文件夹中,新建一个材质,材质命名为实验T①中的模型文件使用的材质名称;
  3. 将模型文件拖入unity中;

结果

带纹理和不带纹理:都还是用自身的材质,与项目中已经存在的材质不关联,这时可以通过Material选项卡来手动设置绑定材质。不说了。

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