Unity 通过代码控制Texture进行缩放

在实际应用开发中,有时候需要通过代码对Texture进行缩放。

有两个方法,一个是通过控制宽高进行缩放,另一个是通过比例值进行等比例缩放。

1、控制宽高的方法:

/// 
    /// 纹理缩放方法一,指定宽高
    /// 
    /// 缩放原始纹理
    /// 缩放后的宽度
    /// 缩放后的纹理
    /// 
    Texture2D ScaleTexture(Texture2D tex,int scaledWidth,int scaledHeight)
    {
        // 创建缩放后的纹理
        tex = new Texture2D(scaledWidth, scaledHeight);

        // 将原始纹理的像素数据拷贝到缩放后的纹理
        RenderTexture renderTexture = RenderTexture.GetTemporary(scaledWidth, scaledHeight);
        RenderTexture.active = renderTexture;
        Graphics.Blit(sourceTexture, renderTexture);

        // 从RenderTexture中读取像素数据并应用到缩放后的纹理
        tex.ReadPixels(new Rect(0, 0, scaledWidth, scaledHeight), 0, 0);
        tex.Apply();

        // 释放临时的RenderTexture
        RenderTexture.active = null;
        RenderTexture.ReleaseTemporary(renderTexture);
        return tex;
    }

2、通过比例值进行等比例缩放:

 /// 
    /// 纹理缩放方法二,等比例
    /// 
    /// 原始纹理
    /// 比例
    /// 
    public Texture2D ScaleTexture(Texture2D tex, float ratio)
    {
        if (tex == null)
            return null;
        if (ratio <= 0)
            return tex;
        Color color;
        int scaledWidth = (int)(tex.width * ratio);
        int scaledHeight = (int)(tex.height * ratio);
        Texture2D newTex = new Texture2D(scaledWidth, scaledHeight, TextureFormat.RGB24, false);
        float newWidthGap = scaledWidth * ratio;
        float newHieghtGap = scaledHeight * ratio;
        for (int i = 0; i < newTex.height; i++)
        {
            for (int j = 0; j < newTex.width; j++)
            {
                color = tex.GetPixel((int)(j * (1 / ratio)), (int)(i * (1 / ratio)));
                newTex.SetPixel(j, i, color);
            }
        }
        return newTex;
    }

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