UGUI计算Text文字的宽度

UGUI计算Text组件里文字的宽度

1. 为什么要计算宽度

我碰到这个问题,是需要在Unity中利用UGUI来实现图文混排的功能,类似于网游中的聊天系统,文字和emoji表情可以一起发出去。我用的方式是将表情使用占位符表示,例如你吃饭了吗[微笑],其中这个[微笑]就是占位的。在解析中,将这个占位符解析出来,然后在该位置放上一张图片。那么获取这个图片的位置就很重要了。而要获取图片的位置,必然就需要计算前面的文字的宽度。

2.使用的组件

作为测试,canvas下只有一个text物体,并附加上Content Size Fitter组件,这个组件可以让文本框适应文字的大小。

3.代码部分

using System.Collections;

using System.Collections.Generic;

using UnityEngine;

using UnityEngine.UI;

public class testlen : MonoBehaviour {

    public Text t ;

    private TextGenerator tg;

    private TextGenerationSettings settings;

    void Start () {

        tg = t.cachedTextGeneratorForLayout;

        settings = t.GetGenerationSettings(Vector2.zero);

        StartCoroutine(counter());

        t.text = "你好啊最近怎么样呢";

    }

    IEnumerator counter()

    {

        yield return new WaitForEndOfFrame();

        Debug.Log(tg.GetCharactersArray()[0].cursorPos);

        Debug.Log(tg.GetCharactersArray()[0].charWidth);

        Debug.Log(tg.GetPreferredWidth("你好",settings)/t.pixelsPerUnit);

    }

}

TextGenerator是文本生成器,文字的大部分功能都是由这个类实现的。在这个类中,提供了一些更底层的方法 ,让我们控制和文本相关的一些信息。所以在一开始,我就获取了text的生成器。用cachedTextGeneratorForLayout用这个属性获得,还有一个属性cachedTextGenerator,具体区别可参见官方文档,我也不是很清楚。TextGenerationSettings中包含了text设置相关的一些信息,例如字体大小、字体等。

这里有一个很重要的地方,放上官方的文档


大致意思是说RectTransform组件的一些计算是在一帧的结束的地方,所以如何你在Start函数中需要进行一些计算,这可能就会出现一些问题,因为RectTransform组件的一些计算还没有进行,所以会出现一些错误的情况。但是可以使用Canvas.ForceUpdateCanvases()这个方法来强制更新,而不是在一帧的结束的地方 。为此我们来测试一下。

3.1在Start中直接使用一些计算信息

using System.Collections;

using System.Collections.Generic;

using UnityEngine;

using UnityEngine.UI;

public class testlen : MonoBehaviour {

    public Text t ;

    public TextGenerator tg;

    TextGenerationSettings settings;

    // Use this for initialization

    void Start () {

        tg = t.cachedTextGeneratorForLayout;

        settings = t.GetGenerationSettings(Vector2.zero);

        //StartCoroutine(counter());

        t.text = "你好啊最近怎么样呢";

        Debug.Log(tg.GetCharactersArray()[0].cursorPos);

        Debug.Log(tg.GetCharactersArray()[0].charWidth);

        Debug.Log(tg.GetPreferredWidth("你好", settings) / t.pixelsPerUnit);

    }

结果会报错 

3.2调用Canvas.ForceUpdateCanvases()

using System.Collections;

using System.Collections.Generic;

using UnityEngine;

using UnityEngine.UI;

public class testlen : MonoBehaviour {

    public Text t ;

    public TextGenerator tg;

    TextGenerationSettings settings;

    // Use this for initialization

    void Start () {

        tg = t.cachedTextGeneratorForLayout;

        settings = t.GetGenerationSettings(Vector2.zero);

        //StartCoroutine(counter());

        t.text = "你好啊最近怎么样呢";

        Canvas.ForceUpdateCanvases();

        Debug.Log(tg.GetCharactersArray()[0].cursorPos);

        Debug.Log(tg.GetCharactersArray()[0].charWidth);

        Debug.Log(tg.GetPreferredWidth("你好", settings) / t.pixelsPerUnit);

    }

成功


作者:芒果和小猫

来源:CSDN

原文:https://blog.csdn.net/wayway0554/article/details/80738071

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